Simona Denicolò e Riccardo Bruscella

Simona Denicolò e Riccardo Bruscella

Simona Denicolò e Riccardo BruscellaSimona Denicolò e Riccardo Bruscella è il termine corretto. Mamma e figlio giocano a scacchi insieme e non in opposizione tra di loro. La partita a cui assisteremo è stata giocata velocemente, senza spirito combattivo, un intrattenimento serale per trascorrere del tempo insieme. Dopo ogni mossa ascolteremo il pensiero dei due giocatori, a cui aggiungerò qualche suggerimento.

Simona Denicolò e Riccardo Bruscella

1. d4

Ho aperto con il pedone di Regina in onore delle donne.

1. … d5

Conosco gli schemi che derivano da questo ordine di mosse. E’ stata una risposta naturale.

2. Ae3

Coerentemente con la mossa precedente ho sviluppato in primo luogo il lato di donna.

Se si vuole sviluppare l’alfiere meglio impiantare un Sistema di Londra giocando 2. Af4. In e3 l’alfiere ostruisce lo sviluppo del pedone in e2 e l’alfiere di re rimane ingabbiato.

2. … Cc6

L’idea è sostenere la spinta in d4.

3. Cc3

Continuando nel piano di sviluppo.

3. … e5

La mossa cela una trappola.

4. dxe5

Appena ho visto il pedone ho pensato che si potesse catturare.

4. … d4

Metto in azione la trappola preventivata.

5. Axd4

Ho pensato che Riccardo avrebbe evitato il cambio delle Regine.

Dopo 5. Ad2 dxc3 6. Axc3 il bianco difende il pedone in e5 ed ha due pedoni per il pezzo. Grazie al possesso della coppia degli alfieri, a cui possiamo assegnare un valore di 7 punti, il bianco ha ancora la speranza di riuscire a difendersi.

5. … Cxd4

E’ un pò presto per cambiare le Regine, posso ancora creare delle minaccie.

6. e3

Attacco il cavallo è mi preparo a sviluppare l’Alfiere.

6. … Cc6

Mi ritiro in una casa da cui posso attaccare il pedone in e5.

7. Ac4

Il cambio della Regina non mi spaventa. Posso avvantaggiarmi con lo sviluppo ricatturando di Torre.

Bisognava giocare 7. f4 il bianco ha un minimo compenso se mantiene i pedoni di vantaggio. Se ne perde anche solo uno il vantaggio del nero diventa vincente.

7. … Dxd1+

Sono in vantaggio materiale quindi alleggerisco la posizione

8. Txd1

Pensavo che Riccardo avrebbe evitato il cambio, ora posso attaccare sulla colonna (d).

8. … Ab4

Inchiodo il Cavallo.

9. Cge2

Difendo il cavallo c3 e mi preparo ad arroccare. Avevo intenzione di raddoppiare le Torri sulla colonna (d).

9. … Cxe5

10. Ab5+

Attacco il Re.

L’Alfiere andava ritirato in b3 per controllare la casa c4. Stuzzicare i pedoni neri è una cattiva idea.

10. … c6

Difendo il re facendo indietreggiare l’Alfiere.

11. Aa4

Non ero sicura su quale diagonale fosse meglio ritirare l’Alfiere.

Quando si è in svantaggio di pezzi bisogna cambiare i pedoni. 11. Ad3 avrebbe permesso una mossa semplice come 11. … Cxd3. Al nero conviene alleggerire la posizione, mentre il bianco ha bisogno di creare dei diversivi.

11. … b5

Intendo ingabbiare l’Alfiere.

Se il nero vuole creare la rete attorno all’Alfiere deve cominciare con 11. … a5 che crea la trappola 12. … b5 e 13. … a4. Quindi il bianco deve giocare 12. a3 per creare una via di fuga in a2.

12. Ab3

Mossa obbligata.

12. … Ag4

Inchiodo il Cavallo.

13. 0-0

Porto il Re al sicuro e metto in comunicazione le Torri.

Era necessario rimuovere l’inchiodatura giocando 13. f3

13. … Cf6

Porto in azione un altro pezzo così potrò arroccare.

La posizione era matura per raccogliere i frutti. 13. … Axc3 14. Cxc3 Axd1 avrebbe guadagnato la qualità.

14. f3

Ho pensato di eseguire una mossa di attacco.

14. … Ah5

Volevo evitare di tornare in c8 e se fossi andato in e6 l’arrocco si sarebbe indebolito.

14. … Ae6 15. Axe6 fxe6 rovina la struttura pedonale sul lato di re. Tuttavia il nero deve semplificare la posizione e può salire in e7 con l’idea di cambiare le Torri sulla colonna (d). Inoltre rinforzando la casa d5 la si può usare per cambiare altri pezzi.

15. Td4

Intendevo raddoppiare le Torri.

15. … Ac5

La mossa del bianco è stata sbagliata e ne approfitto per conquistare la diagonale a7-g1.

16. g4

La mossa è interessante perché crea la trappola 16. … Axd4 17. exd4 Cxf3 18. Txf3 Axg4. Il bianco riconquista il pezzo anche se resta in svantaggio materiale.

16. … Axd4

17. gxh5

17… Axe3+

18. Rg2

18. … Td8

Prima di arroccare ho preferito conquistare la colonna aperta.

19. Td1

Dovevo contrastare la colonna.

Ci sono situazioni in cui bisogna optare per il male minore. Il nero ha preso possesso della colonna aperta, ma il bianco deve evitare il cambio dei pezzi.

19. … 0-0

Così mi predispongo a rientrare in possesso della colonna dopo il cambio delle Torri.

20. Ce4

Ho giocato così in fretta che non ricordo cosa ho pensato mentre eseguivo la mossa.

20. … Txd1

Grazie mamma. Un regalo inaspettato.

21. Cxf6+

21. … gxf6

22. c3

Attacco la Torre.

22. … Td2

La casa g1 è controllata dal Cavallo e questa casa mi permette di attaccare sia il cavallo che il pedone.

23. Rf1

23. … Txb2

Il pedone è buono!

24. Ad1

Volevo portare i pezzi a protezione del Re.

Difficile dare consigli in questa posizione, ma l’Alfiere in d1 è più esposto che in b3.

24. … Td8

25. Re1

25. … Cxf3+

26. Rf1

26. … Txd1+

27. Rg2

27. … Ch4+

Ho pensato di adescare il Re sulla colonna (h) per dargli scaccomatto.

28. Rh3

28. … Txe2

29. Rxh4

29. … Tg1

La rete di matto è completa.

30. c4

30. … Txh2#

Posizioni di allenamento negli scacchi

Posizioni di allenamento negli scacchi

allenamento

In merito all’allenamento Torre & Cavallo Scacco! riveste in ambito italiano un ruolo di primo piano. Nei mesi di Luglio e Agosto esce in numero unico e la rivista va sfogliata con parsimonia. Arrivare a metà Agosto avendo terminato la lettura di tutti gli articoli può rappresentare un incubo.

Torre & Cavallo Scacco! è un ottimo strumento di allenamento per quello che concerne la teoria delle apertura, la strategia del centro partita ed il perfezionamento della tattica.

Prendiamo spunto dalla rivista del mese corrente per proporvi una serie di test di scacchi. Non solo allenamento, ma anche il piacere di superare il compagno di circolo.

Partite con i classici 1440 punti elo. Per ogni quiz di scacchi risolto correttamente riceverete un bonus, mentre soluzioni errate produrranno dei malus. Ovviamente gli esercizi vanno risolti senza muovere i pezzi sulla scacchiera. Attenzione: capire cosa richiede il problema è una abilità,  la soluzione corretta si intende giocando la difesa migliore per il bianco o per il nero.

Test n° 1

Scaccomatto in 2 mosse.

Test n° 2

Scaccomatto in 2 mosse.

Test n° 3

Scaccomatto in 2 mosse.

Test n° 4

Scaccomatto in 2 mosse.

Test n° 5

Scaccomatto in 3 mosse.

Test n° 6

Scaccomatto in 3 mosse.

Test n° 7

Scaccomatto in 3 mosse.

Test n° 8

Chi muove vince.

Test n° 9

Scaccomatto in 4 mosse.

Test n° 10

Chi muove vince.

Soluzioni alle posizioni di allenamento

Soluzione n° 1: 1. Dh5+ (25 punti) Cxh5 2. Ag6# (5 punti). Soluzione errata (- 30 punti).

Soluzione n° 2: 1. f4+ (25 punti) exf3 2. Cf3# (5 punti). Soluzione errata (- 30 punti).

Soluzione n° 3: 1. Cf5 ( 25 punti) h4 2. Cf2# (5 punti). Soluzione errata (-30 punti).

Soluzione n° 4: 1. Th5 (25 punti) Tg7 (la difesa più coriacea merita 15 punti) 2. Dxg7# (15 punti). Soluzione errata (-30 punti).

Soluzione n° 5: 1. Dh8+ (15 punti) Rxh8 2. Cg6++ (15 punti) Rg8 3. Th8# (5 punti). Soluzione errata (-30 punti).

Soluzione n° 6: 1. Dg6+ (30 punti) Axg6 2. Cg5+ (25 punti) hxg5 3. hxg6# (10 punti). Soluzione errata (-25 punti).

Soluzione n° 7: 1. Da3+ (30 punti) Rg8 (5 punti) 2. Dg3+ (20 punti) Rf8 (5 punti) 3. Db8# (10 punti). Soluzione errata (- 25 punti).

Soluzione n° 8:

  • Muove il bianco – 1. Dd5+ (10 punti) Tf7 2. Dg5+ (10 punti) Rf8 3. Dd8# (5 punti). Soluzione errata (-25 punti).
  • Muove il nero – 1. … Df2+ (5 punti) 2. Rh1 Dxf1+ (15 punti) 3. Dxf1 Txf1# (5 punti). Soluzione errata (- 25 punti).

Soluzione n° 9: 1. Dd3+ (35 punti) g6 (5 punti) 2. Txf7+ (10 punti) Rh8 3. Dh3+ (5 punti) Rg8 4. Dh7# (5 punti). Soluzione errata (- 30 punti).

Soluzione n° 10:

  • Muove il bianco – 1. Dxg6+ (35 punti) Cxg6 (5 punti) 2. Te8+ (5 punti)  Cf8 3. Txf8+ (10 punti) Rxf8 4. Th8# (5 punti). Soluzione errata (- 30 punti).
  • Muove il nero – 1. … Dxa3+ (35 punti) 2. bxa3 b2+ (20 punti) 3. Ra2 (5 punti) b1=D+ (5 punti) 4. Rb3 Tb2+ (5 punti) 5. Ra4 Dc6+ (5 punti) 6. Db5 Dxb5# (5punti). Soluzione errata (- 25 punti).

Obrizzo gioca a scacchi all’Hamiltown

Obrizzo gioca a scacchi all’Hamiltown

Hamiltown

Mercoledì 18 Luglio intorno alle ore 1 AM sono andato a fare visita al mio amico Obrizzo.

Obrizzo lavora come portiere notturno al Bijou Hamiltown. Aveva già sistemato le piante grasse ed espletato le funzioni che gli competono. Quindi rincasati gli ultimi clienti abbiamo avuto il tempo di giocare una partita di scacchi.

Obrizzo

La partita di allenamento è stata una lotta di idee. Con tutte le partite blitz che ho giocato in questi anni avevo perso l’abitudine alla riflessione. L’aggressività con cui Obrizzo ha affrontato la fase di apertura mi ha costretto a trovare linee difensive per evitare di essere travolto.

Obrizzo Vs. Max

1. e4

Massimo Ercoles è solito aprire con il pedone di re. Mi ha suggerito di impiantare una Difesa Siciliana, ma tale approccio è tipico del Presidente.

1. … d6

Ho preferito impiantare una Difesa Pirc, apertura con la quale ho più confidenza.

2. Cf3

Un uscita di cavallo che mi ha colto di sorpresa. Su 2. … Cf6 mi infastidiva 3. e5 dxe5 4. Cxe5 con idea di portare l’alfiere in c4. Ho avuto un blocco mentale, perché sapevo che in tale posizione il nero ha buon gioco grazie a 4. … Cbd7.

2. … g6

Senza adeguata riflessione ho aperto il fianchetto, ipotizzando inversioni di mosse idonee a giocare il setup della Difesa Pirc. Mi è pure balenata l’idea di giocare una Philidor con 2. … e5, forse è giunto il tempo di reincontrare Michelangelo Scalcione.

3. d4

Una mossa logica. A questo punto può succedere un pò di tutto. Si potrebbe rientrare in un Est-Indiana dopo 3. … Ag7 4. c4 Cf6 5. Cc3. Oppure restare incanalati nei binari della Pirc. Ma come vedremo tra poco può nascere anche qualcosa di indipendente.

3. … Ag7

4. h4

Indubbiamente Obrizzo ha voglia di storie. In situazioni del genere ho giocato l’alfiere in g4 per evitare la spinta in h5. Dopo 4. … Ag4 5. Ae2 pensavo che il bianco avesse comunque un buon setup. Quindi ho preferito permettere all’avversario di piazzare i pezzi in malo modo, piuttosto che chiamarli nelle case corrette.

4. … c6

Una mossa flessibile che offre al nero diverse opzioni. Il cavallo è ben piazzato in d7 quindi la casa in c6 può essere usata per sostenere l’avanzata in b5. Proprio su questo ho riflettuto. Se il bianco si spinge in avanti con h4 è probabile che abbia pensato ad un arrocco lungo.

5. Ad3

Visto che il nero ha permesso 5. h5 la mossa andava presa seriamente in considerazione.

5. … Ag4

Come previsto il nero ha giocato opzioni per entrare in un setup migliorato della Difesa Pirc.

6. Ae3

Il pedone in d4 era sotto attacco per via della inchiodatura in f3.

6. … Cd7

Tutto nella norma.

7. Dd2

Sfidandomi a catturare in f3. Il fatto è che dopo 7. … Axg4 8. gxf3 per il nero non vedo gioco.

7. … b5

In genere è meglio avere un piano, pur sbagliato che sia, piuttosto che giocare senza piano. Volevo impedire lo sfianchettamento quindi ho evitato 7. … Cgf6.

8. c4

Una mossa che mi ha colto di sorpresa. Se Obrizzo vuole attaccare sulla colonna (h) perché indebolisce il lato di donna? Mi sono immerso in una profonda riflessione. Ero indeciso se difendere con 8. … a6 catturare con 8. … bxc4 sostenere con 8. … Tb8. Mi ero impuntato sul ritardare lo sviluppo del cavallo in f8 e nella mia mente consideravo le conseguenze dell’avanzata 9. d5 che tende a minare la configurazione pedonale del nero. Ho considerato che il piano fosse prematuro e che il nero avesse, comunque, ottime chance di uscire vittorioso dalla battaglia sul lato di donna.

8. … a6

Dopo 9. cxb5 axb5 il nero sta bene.

9. Ch2

L’uppercut di Obrizzo. Nella Pirc il pedone è in h2 ed avanza in h3 per scacciare l’alfiere in g4. Oppure il pedone è già in h3 ed il problema non si pone. Tale mossa era completamente fuori dal mio background di pensiero. Consideravo che avrei poturo catturare in f3 nel momento più opportuno. Sono stato colto di sorpresa e ho visto i fantasmi. Mi ero già preso una pausa di riflessione alla mossa precedente ed ora, per cortesia, ero moralmente obbligato a giocare velocemente.

9. … dxc4

A ragion veduta questa cattura era preferibile rispetto alla difesa 8. … a6. Per mantenere l’equilibrio era da preferire lo sviluppo con 9. … Cgf6, ma volevo evitare di concedere il vantaggio della coppia degli alfieri. Inoltre ero disposto a concedere un vantaggio strutturale pur di alterare la posizione e avere chance di vittoria.

10. Axc4

10. … Ae6

11. Ad3

L’alfiere si è già mosso 3 volte. 11. Axe6 avrebbe permesso al bianco di ottenere un buon vantaggio. Obrizzo tende a preferire il gioco dinamico dei pezzi piuttosto che i vantaggi posizionali. Ora l’alfiere in e6 può essere usato come obiettivo di attacco per guadagnare spazio sul lato di re.

11. … h5

Chiaramente antiestetica. Oramai avevo deciso che il cavallo in f6 avrei evitato di portarlo, quindi ho elaborato un piano che prevede lo sviluppo in h6. All’occorrenza avrei continuato a peggiorare la posizione anche con mosse quali f6 e Af7 o Cf7. Era notte e i pensieri fantasiosi sono di più facile elaborazione.

12. f4

Il bianco ha vantaggio con le naturali 12. 0-0 o 12. Cc3. La mossa di pedone mira ad ingabbiare l’alfiere, ma rende logico ed efficace il mio piano di sviluppo.

12. … Ch6

Previene la spinta in f5 e finalmente porta in gioco il cavallo di re.

13. Cc3

Ora ambo gli schieramenti hanno sviluppato i pezzi leggeri. Rimane la questione legata alla sicurezza dei re. Il bianco ha un migliore controllo del centro ed il nero farebbe bene ad ammettere che bisogna lottare per l’equilibrio. 13. … d5 sembra interessante poiché se il bianco spinge il nero può semplificare grazie al controllo della casa f5.

13. … f5

Creandosi un brutto buco in g5. Questo errore è stato causato dal gioco aggressivo impostato dal bianco e dal fallimento di un adeguato controgioco centrale cui il nero è solito aggrapparsi.

14. d5

Mossa naturale che guadagna spazio. Sgomberata la casa d4 i pezzi leggeri del bianco potranno usare tale casa per guadagnare postazioni più aggressive. Tuttavia la spinta è prematura e offre al nero proprio il controgioco che stava cercando. Dopo 14. Cf3 il nero avrebbe dovuto faticare per cercare gioco attivo. Mentre il bianco avrebbe, semplicemente, continuato a migliorare la posizione dei propri pezzi.

14. … cxd5

15. cxd5

15. … Af7

Ora il bianco è in vantaggio di spazio, ma i due alfieri del nero hanno degli obiettivi di attacco. Il pedone in d5 fa paura, ma se il nero riesce ad eliminarlo la posizione del bianco sarà come un castello di carte.

16. Cf3

16. … Da5

Giocata con la convinzione di avere accerchiato il pedone in d5.

17. Cd4

Brusco risveglio per il nero. Se ora 17. … Axd5 18. b4 e si perde un pezzo. Ho provato a spingere l’analisi in profondità per capire se vi fosse compenso con i due pedoni, ma ho capito che era tutto superfluo. Bisognava cambiare piano.

17. … Cf6

Le prossime tre mosse sono verosimilmente obbligate. Notare il raggruppamente del nero sul lato di re e il raggruppamento del bianco al centro.

18. Cc6

18. … Dc7

In questa posizione Obrizzo ha cominciato a pensare. Ero fiero che prendesse esempio dalla mie pause di riflessione. Dalle blitz si impara poco o niente e solo quando ci fermiamo a riflettere mettiamo in moto quei meccanismi che ci permettono di migliorare.

Poi si è alzato e a cominciato a parlare della patente. Io ammiravo le luci dell’albergo e pensavo che si stesse distraendo troppo. A un certo punto mi dice qualcosa del tipo:

“Non volevo disturbarti”.

Ed io replico:

“Ma guarda che tocca a te”.

Curiosamente non avevo segnato la mia mossa e ognuno di noi pensava che la mossa spettasse all’altro. Pazientemente attendevamo.

Mi torna alla mente l’aneddoto di quel giocatore che opposto a un GM che si era addormentato sulla scacchiera fece l’errore più grande di tutta la partita. Lo svegliò!

19. Ac4

19. … 0-0

E così il primo a mettere il re al sicuro è il nero.

20. Dc2

Il primo errore del bianco. Era corretto arroccare. Ho pensato di giocare Rh7 per evitare tatticismi legati agli scacchi in f7 o in e7. E’ stato solo un baleno. In parita mi sono accontentato di ottenere un piccolo vantaggio dovuto alla spinta di rottura.

20. … e6

21. dxe6 Dxc6 22. exf7+ Cxf7 23. Dd3 Tac8. Il nero ha l’iniziativa, ma il bianco tiene.

21. Ca4

Precipitosa. Un errore grave in posizione perfettamente giocabile. Bisognava riflettere un pò meglio.

21. … cxd5

La guerra è finita. Il cuneo è caduto. Ora seguiranno solo schermaglie. Il resto è Accademia.

22. Ad3 Tfe8 23. Th3 Chg4 24. Rd2 Ce4+ 25. Axe4 Txe4 26. Ab6 Dd7 27. Tf1 Tc8 28. Tc3 Axc3 29. bxc3 Dxc6 30. Ag1 Tce8 31. Rc1 Te1+ 32. Txe1 Txe1 33. Rb2 Txg1 34. Ra3 d4 0-1

 

Trappole in apertura – Partita Spagnola

Trappole in apertura

Trappole in apertura

Le trappole in apertura sono frequenti nella Partita Spagnola.

Evitando di scrivere un trattato a riguardo portiamo all’attenzione del lettore le trappole in apertura più frequenti.

Trappola n° 1

1. e4 e5 2. Cf3 Cc5 3. Ab5 a6 4. Aa4 Cf6

Il nero attacca il pedone in e4. La teoria suggerisce 5. 0-0. Il nero può giocare la variante aperta 5. … Cxe4 o la variante chiusa 5. … Ae7.

Poniamo che il bianco abbia poca confidenza con la variante aperta e voglia difendere il pedone con 5. Cc3 la partita può proseguire con 5. … d6

Se ora il bianco si impossessa del centro con 6. d4 segue 6. …b5 7. Ab3 exd4

Il bianco deve fare molta attenzione e giocare l’intermedia 8. Ad5 Cxd5 9. Cxd5 mantenendo due controlli su d4 e ricatturando il pedone con calma.

Tuttavia questa variante è giocata da coloro che hanno poca confidenza con la Partita Spagnola e la teoria delle aperture.

Vediamo come il bianco usi mettere frequentemente il piede in fallo.

8. Cxd4? Cxd4 9. Dxd4

La posizione del diagramma ricorda l’esercizio di scacchi n° 2.

9. … c5 Regina muove 10. … c4 ed il nero guadagna l’alfiere.

Trappola n° 2

Lo stesso tema si verifica più frequentemente con un diverso ordine di mosse.

1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Ab5 a6 4. Aa4 d6 5. d4

La posizione è perfettamente giocabile. Tuttavia il bianco deve fare ancora una volta attenzione.

5. … b5 6. Ab3 Cxd4 7. Cxd4 exd4

Il bianco deve giocare l’intermedia 8. Ad5 Tb8 9. Dxd4

Il bianco gode del vantaggio del piccolo centro.

Avrete riconosciuto la trappola che si cela nella posizione del diagramma.

8. Dxd4 c5 9. Dd5 si minaccia matto in f7 e la cattura della torre in a8. 9. … Ae6! Para tutto. 10. Regina muove c4 ed il nero vince nuovamente l’alfiere.

Trappola n° 3

Una variante della Partita Spagnola piena di trappole in apertura è l’Attacco Marshall.

1. e4 e5 2. Cf3 Cf6 3. Ab5 a6 4. Aa4 Cf6 5. 0-0 Ae7

Ci troviamo nella variante chiusa della Partita Spagnola, l’apertura strategicamente più complessa nel mare delle partite di gioco aperto.

6. Te1 b5 7. Ab3 0-0 8. c3 d5

Il famigerato Attacco Marshall che obbliga il bianco a difendersi con precisione e giocare con estrema cautela per non essere travolto.

9. exd5 Cxd5 10. Cxe5 Cxe5 11. Txe5 Cf6

La variante principale è considerata 11. … c6, ma il tratto Cf6 nasconde parecchio veleno.

12. d4 Ad6 13. Te1 Cg4

Siamo già di fronte alla prima scelta. Il bianco deve difendere il punto h2 dal doppio attacco. La spontanea 14. g3? va incontro al sacrificio Cxh2 e il castello del bianco diventa un colabrodo.

Quindi si impone 14. h3 Dh4 15. Df3! Che analizzeremo nella prossima trappola.

Vediamo quello che succede se il bianco gioca 15. hxg4?

15. … Dh2 16. Rf1 Dh1+ 17. Re2 Axg4+ 18. Rd2 Dxg2

19. Dc2 (Se 19. Te2 segue Tae8 ed il nero vince) Dxf2+ 20. Rd3 Af5+ 21. Te4 Axe4+ 22. Rxe4 Tae8

Divertitevi a trovare lo scaccomatto in 2 mosse.

Trappola n° 4

Torniamo indietro a 15. Df3

L’Attacco Marshall può essere considerato una gara di memoria, in cui chi ricorda più varianti o dispone della novità vince nella maggior parte dei casi.

Il mio avversario gioca 15. … Cxf2. Ricordavo che il cavallo fosse tabù. 16. Dxf2 Ah2+ 17. Rf1 Ag3

Ora che il re bianco è stato adescato in f1 lo scacco Dxf7+ non è più possibile.

In questa posizione il bianco vince con 17. Dxh7+!! Txh7 18. Te8#

18. De2 Axh3! 19. gxh3 Tae8 20. Dxe8 Dxh3+ Txe8+

Il nero vince in modo agevole.

Tuttavia in una partita di 3 minuti ove i ricordi sbiadiscono ci si basa molto sull’istinto, sulle sensazioni. In partita giocai qualcosa del tipo 16. Ad2 ed il nero ottenne compenso con 16. … Axh3.

Veramente affascinante non trovate!? Ma è tutto vero?!

Trappola n°5

Le trappole in apertura si possono creare anche a fronte di tutta la teoria che è stata scritta.

18. Dd2 la risorsa trovata da Komodo. 18. … Axh3 19. gxh3 Dxh3+ 20. Dg2 Dxg2+ 21. Rxg2 Axe1 22. Cd2. Questa nuova variante pone dei seri dubbi sulla bontà di 11. … Cf6. Il calcolo dei punti dice bianco 18 e nero 19. Tuttavia Komodo assegna + 0.80 al bianco. Forse alla scacchiera la posizione potrebbe essere più facile da giocare per il nero considerato il 18 a 19, ma ai bambini suggeriamo di assegnare alla coppia degli alfieri il valore 7. Quindi 19 pari. Come sfruttare quello 0,80 rimane un mistero, ma alla prossima partita ricorderò cosa sperimentare!

Arte della combinazione

Arte della combinazione

Arte della combinazione

L’arte della combinazione negli scacchi può essere paragonata ad uno spartito musicale. L’arte della combinazione negli scacchi è un mix di colori dove ogni pezzo recita il proprio ruolo.

Combinazione n° 1

Il bianco sotto pressione ha appena giocato il cavallo in d4. Il nero muove e vince.

Combinazione n° 2

Il bianco ha appena catturato il pedone in c5. Confida sulla posizione attiva della Regina bianca che controlla la casa b8. Il nero muove e vince.

Combinazione n° 3

I due giocatori hanno ancora il re nel mezzo. Piuttosto che arroccare il bianco ha giocato la Regina in e2 creando una trappola. Il nero ha replicato senza prestare attenzione giocando il cavallo b in d7. Sembra che ogni cosa sia sotto controllo, tuttavia il bianco muove e vince.

Combinazione n° 4

Il nero è alle corde. Il pedone bianco sembra innarrestabile poiché il nero non può catturarlo senza impedire lo scaccomatto. Ma è tutto vero? Il nero muove e patta.

Combinazione n° 5

Il bianco sta cercando di sottrarsi alla ripetizione di mosse. Dopo 1. Tg1 il nero replica con 1. … Ac5. Il bianco muove e vince grazie all’arte della combinazione.

Soluzione n° 1: 1. … Cxd4 2. Rxg3 Dh4! 3. Rxh4 Cf5+ 4. Rg5 Cf8 la classica mossa silenziosa che prepara la stoccata imparabile 5. … Ch7# Da notare che 2. Dxd4 Txa3 3. Td1 è comunque vincente per il nero grazie a 3. … Dh4.

Soluzione n° 2: 1. … Td1+ 2. Rg2 Tg1+! 3. Rxg1 Cf3+ un attacco doppio che vince Regina e partita.

Soluzione n° 3: 1. Cxc6! Il nero può giocare 1. … bxc6 o 1. … Db6 il bianco prosegue in ogni caso con 2. Dxe6+! fxe6 3. Ag6# Chi conosce l’Immortale Peruviana avrà trovato la soluzione molto velocemente.

Soluzione n° 4: 1. … Dg8! Si minaccia 2. … Dxc4 poiché 3. Dxc4 produce lo stallo. Dopo 3. Db8+ Dg8 4. Dxg8 Rxg8 il re nero è in una posizione di fortezza ondeggiando nelle case g8 ed h8.

Soluzione n° 5: 1. g4! Axc1 2. Ta8+ Rh7 3. gxf5 mossa silenziosa a cui il nero si può opporre soltanto con 3. … Tb8 4. Txb8 e 5. Th8# è imparabile.

 

Scaccomatto di Regina

Scaccomatto di Regina

scaccomatto di regina

Lo scaccomatto di Regina è un finale elementare. Probabilmente il primo finale che viene proposto ai bambini. Più semplice dello scaccomatto di torre. Tuttavia a volte il bambino distratto mette il re avversario in stallo. Quindi occorre fare attenzione. Specialmente quando si è in ristrettezza di tempo.

In alcune sfide su lichess.org con poco meno di 3 secondi sull’orologio, obbligato a continue premove, ho stallato il mio avversario. Sono tornato sui manuali per trovare qualche soluzione. Occorre trovare dei rimedi specialmente quando si è sotto pressione.

Nel 1923 uno compositore di scacchi che non è poi balzato agli onori delle cronache, tal O. Deller, propose lo studio di scacchi sopraesposto. Matto in 4 mosse.

Il bianco vince in diversi modi, ma immaginiamo di essere giunti alla 46ª mossa ed essere obbligati a mattare entro la 50ª.

1. Dg2! Ecco la soluzione che per deformazione professionale risulta ai più invisibile. Infatti ai bambini viene insegnato che quando due re sono in opposizione si deve dare scacco lungo la traversa. Qui dopo 1. Dc6+? Rh7 2. Rg5 Rg7 la Regina bianca è costretta a dare un nuovo scacco per fare indietreggiare il re nero. 3. Dd7+ Rh8 4. Rg6 Rg7 5. Da8# Ed il bianco ha sforato la 50ª mossa.

1. … Rh7 2. Rh5 Rh8 3. Rg6! Rg8 4. Dh8# Giusto in tempo.

Dopo aver imparato questo stratagemma vediamo la sua applicazione pratica.

Esercizio pratico n° 1

Scaccomatto in 2 mosse.

Esercizio pratico n° 2

Scaccomatto in 4 mosse.

Esercizio pratico n° 3

Scaccomatto in 6 mosse.

Soluzione esercizio n° 1:

  •  1. Rf7 Rh7 2. Dh4#

Soluzione esercizio n° 2:

  • 1. Dg2 Rh7 2. Rh5 Rh8 3. Rg6 Rg8 2. Da8#

Soluzione esercizio n° 3:

  • 1. Ra7 Ra2 2. Ra6 Ra3 3. Ra5 Ra2 4. Ra4 Ra1 5. Rb3 Rb1 6. Dh1#

Lesya Guseva e gli scacchi

Lesya Guseva

Lesya Guseva

Lesya Guseva è nata a Perm il 25 Gennaio 1986. Fin dall’infanzia ha amato disegnare. Non ha potuto studiare disegno in modo professionale, ma procedendo per tentativi ha elaborato un proprio stile.

Ha creato una sua pagina internet che le permette di mettere da parte una piccola somma per pagarsi un corso d’inglese.

Tra i suoi temi vi è la collezione dei super eroi. Non fa differenza tra DC Comics o Marvel. Nelle sue illustrazioni li possiamo vedere giocare con i loro nipoti.

Riguardo agli scacchi possiamo osservare quel Genio di Aladino giocare una partita a scacchi con il Dottor Strange.

Nel suo account Instagram Lesya Guseva esclama:

Pensi che sia facile giocare a scacchi con un mago in grado di controllare il tempo? Perché no? Gioca fino alla fine, giorno e notte, serviranno molti anni per vincere.

 

Lesya Guseva - Genio Dottor Strange

Sarà per questo che dello stesso disegno ne ha fatto una versione notturna ed una diurna?

Alfiere – punti di forza e punti deboli

Alfiere

 

Alfiere

L’alfiere a differenza del cavallo è un pezzo meno amato dai bambini. Sarà per via della sua austerità. Non può mai abbandonare le case del proprio colore. Eppure nelle mani dei maestri diventa un elemento prezioso.

Si vocifera di questo fantomatico bonus assegnato alla coppia degli alfieri, eppure sembra così difficile saperli padroneggiare con maestria.

Osserviamo qualche scherzetto che può essere giocato dall’alfiere.

Alfiere – Punti di forza

La posizione è stata creata da Sobolevsky nel 1950. La mossa spetta al bianco. L’alfiere in h2 è in presa. Tuttavia dopo 1. Txh2 segue 1. … Td1+ ed il nero riconquista materiale migliorando la posizione della torre.

Al bianco conviene giocare 1. Ab2+ forzando la replica 1. … Ae5.Ora non va bene inchiodare l’alfiere con 2. Th5 perché segue ancora 2. Td1+ ed il bianco perde l’alfiere in b2. Chi ha già dimestichezza con l’uso degli alfieri si sarà accorto che il bianco dispone di una mossa molto incisiva. 2. Td6 se il nero cattura con 2. … Txd6 segue 3. Axe5 guadagnando alfiere, torre e partita.

La torre nera essendo impossibilitatà ad eseguire cattura dispone unicamente di 2. … Tb5 per sottrarsi alla minaccia.

Nella posizione del diagramma risulta evidente la scarsa libertà di azione di cui dispongono i pezzi neri. Dopo 3. Td8+ Rg7 il bianco può migliorare ancora la posizione con 4. Tb8 la torre è nuovamente intoccabile per il medesimo tema tattico visto in precedenza. Il nero ha ancora mossa forzata in 4. … Td5

Arriva la stoccata 5. e4 per salvare l’alfiere la torre cerca di guadagnare tempo per mezzo di 5. … Td1+. Segue 6. Re2 ed il nero si ritrova con due pezzi attaccati contemporaneamente. Non si possono difendere entrambi.

Molto spesso chi si trova in svantaggio materiale cerca una salvezza entrando in un finale di alfiere di colore contrario.

Kakovin ha pubblicato questo studio nel 1960. La spontanea 1. Axa6 incoccia in 1. … Af2+ ed il nero salva il finale. Il bianco può giocare in modo più astuto. 1. Ac4+ ed il re nero deve evitare la colonna (f) altrimenti dopo Tf1+ la torre bianca si sottrae agli scacchi vincendo agevolmente la partita. Segue 1. … Rg7 2. Te7+

La posizione è delicata, il nero potrebbe già mettere il piede in fallo giocando 2. … Rf6 e dopo 3. Te2 una volta che il nero abbia rimosso la torre in a6 dall’attacco seguirebbe 4. Te6+ vincendo l’alfiere in b6.

Quindi il nero si cautela con 2. … Rf8 3. Tf7+ Re8

Il bianco inchioda l’alfiere con 4. Tf6 e subisce la contro inchiodatura 4. … Ad8.

Calma. Il bianco deve far fare al propro alfiere ancora un passettino. 5. Ab5+ ed il re nero è costretto a rimuovere l’inchiodatura alla Torre in f6 per salvare se stesso. 5. … Re7 6. Txa6 vincendo agevolmente.

Dopo 1. Ac4+ il nero potrebbe tentare una difesa differente attraverso 1. … Rh7 con l’idea che dopo 2. Te7+ Rg6 3. Te2 Ad8+ si salvano capre e cavoli.

Tuttavia il bianco dispone ancora di una linea vincente a partire dalla posizione del diagramma seguente:

3. Axa6 Ad8 4. Ad3+

Ed il re nero per sottrarsi allo scacco è nuovamente costretto a rimuovere l’inchiodatura con 4. … Rf6 il bianco rimuoverà la torre da e7 vincendo agevolmente il finale.

Grande Maestro nello sfruttamento dei punti di forza degli alfieri è stato Robert James Fisher.

La posizione si è verificata nel Campionato americano del 1963-64. Bobby conduceva i pezzi neri, mentre i pezzi bianchi erano in mano a Robert Byrne.

Il talento combinativo è peculiarità dei grandi giocatori, ad ogni modo conoscere alcuni pattern aiuta a trovare le soluzioni quando si è sotto pressione del tempo. 1. … Cxf2 2. Rxf2 Cg4+ 3. Rg1 Cxe3 4. Dd2

4. … Cxg2 altrò che qualità, Bobby cerca il bersaglio grosso. 5. Rxg2 d4 apertura della diagonale sul lato di re indebolito. 6. Cxd4 Ab7+ 7. Rf1 Dd7

Robert Byrne si è rassegnato essendo la sua posizione distrutta. Poteva ancora cercare una fallace resistenza con 8. Cf3  Bobby avrebbe proseguito l’assalto con 8. …Df5+ 9. Df4 Dh3+10. Rf2 Ah6 11. Dd4 Ae3+ 12. Dxe3 Txe3 13. Rxe3 Te8 ed i pezzi del bianco senza un efficace coordinazione sono destinati a soccombere.

Vi era comunque anche la possibilità d’incappare un matto grazioso.

8. Df2 Dh3+ 9. Rg1 Te1+ 10. Txe1+ Axd4+ 11. Dxd4 Dg2#

Un altro GM che in quanto a sacrifici era secondo a nessuno fu Paul Keres.

A condurre i pezzi bianchi era niente meno che l’ex Campione del Mondo Max Euwe. Siamo nella 9ª partita del Match disputato in Olanda nel 1939-40. Keres vincerà di misura con +6-5=3.

L’estone da il via alle danze con il sacrificio 1. … d3 2. Txd3 Dxd3 devastante sotto il profilo psicologico. 3. Dxd3 Ad4+ 4. Tf2 [Su 4. Rh1 sarebbe seguito 4. ... Txe6 5. …. Tae8 6. … Te2] Txe6

5. Rf1 Tae8 6.f5 Te5 7.f6 gxf6 8. Td2 Ac8

9. Cf4 Te3 10. Db1 Tf3+ 11. Rg2

11. … Txf4 12. gxf4 Tg8+ 13. Rf3 Ag4+

Nella posizione del Diagramma Euwe ha abbandonato. Se 14. Rg2 o 14. Rg3 14. … Af5+ ed il bianco guadagna Regina e partita. Se 14. Re4 Te8+

Se 15. Rd5 Af3+ 16. De4 Axe4#

Se 15. Rd3 Af5#

Alfiere – Punti deboli

Quando un alfiere è costretto a difendere i propri pedoni posizionato alle loro spalle si definisce alfiere cattivo.

La posizione si è verificata a Winterthur nel 1931. Walter Henneberger conduceva i pezzi bianchi. Aaron Nimzowitsch conduceva i pezzi neri. Chi è curioso può anche gustarsi la partita intera.

Anche se l’alfiere fosse posto in e5 la posizione del bianco sarebbe persa a causa dei pedoni deboli in g3 e c3.

1. … Ce4 ed ora l’alfiere bianco è legato alla difesa dei due pedoni. 2. Re2 Rd5 3. Re3 Rd6 4. Re2 Rc6 5. Re3 Rd5 6. Re2 Cd6

Attraverso una manovra di triangolazione il re nero ha creato le premesse per entrare in e4. 7. Re3 Cb5 8. Ad2 Ca3

9. Ac1 la mossa è forzata perché 9. Ae1 avrebbe permesso 9. … Cc2+ e dopo il cambio dell’alfiere il re nero sarebbe entrato in e4 con effetti devastanti. 9. … Cb1 10. Ab2 a3 11. Aa1

La posizione è abbastanza comica.  Il cavallo nero è dominato, ma l’alfiere in a1 è praticamente inutile.

11. … Rd6 12. Re2 Rc6 13. Rd1 Rd5 14. Rc2 Re4

Il nero offre carne di cavallo in cambio di un candidato alla promozione.

15. Rxb1 Rf3 16. Ab2 il bianco lotta al meglio. 16. … axb2 17. a4 Rxg3 18. a5 Rh2

La casa corretta. 19. a6 g3 20. a7 g2 21. a8=D g1=D+ 22. Rxb2 Dg2+

Se il nero avesse giocato 18. … Rf2 non avrebbe avuto la possibilità di cambiare le donne. Ora invece il re nero catturerà il pedone f4 riuscendo a promuovere il pedone [f].

Facciamo un passo indietro.

Il nero sembra che possa vincere catturando in g3.

1. … Rxg3 2. Aa3 Rf3 3. Ac5 g3 4. d5 exd5 5. a4 ed è il bianco a promuovere.

Sheldon Wong – La stella giamaicana

Sheldon Wong

Sheldon Wong
Sheldon Wong nel 1977

Sheldon Wong festeggia il proprio compleanno il 13 Luglio. E’ nato nel 1960.

Nel 1976, il sedicenne Sheldon Wong vinse il campionato di scacchi giamaicano e divenne il più giovane maestro nazionale del paese.

Nello stesso anno ha rappresentato la Giamaica al World Student Team Championship a Caracas, conquistando 3,5 punti su 8.

Alla fine del 1976 e all’inizio del 1977 ha giocato per la Giamaica al World Junior Chess Championship di Groningen. In quel torneo lo straordinario giocatore giamaicano, senza l’aiuto di un allenatore, o di un secondo, ha preso d’assalto il torneo condividendo la leadership con Evgenny Vladimirov dell’Unione Sovietica e l’australiano Ian Rodgers.

La sua partita con l’israeliano Nir Grinberg fu pubblicata sull’informatore 23 del 1977.

Dopo aver vinto le prime tre partite subì cinque sconfitte consecutive, chiudendo il torneo con un 5,5 su 13. Per la cronaca il podio di quell’anno fu:

1. Mark Diesen (USA) 2. Ľubomír Ftáčnik (CZE) 3. Nir Grinberg (ISR)

Chi volesse avere maggiori informazioni sul torneo può consultare l’archivio tornei della FSI.

Sheldon Wong nel 1977 ha vinto nuovamente il campionato giamaicano e ha rappresentato la Giamaica sia al Campionato del Mondo studentesco a squadre a Città del Messico, dove ha realizzato 7 punti su 13, sia alle Olimpiadi scacchistiche giocate a Buenos Aires nel 1978, dove ha realizzato 7,5 punti su 14.

In seguito si è trasferito negli Stati Uniti, dove ha ottenuto il titolo di Maestro Nazionale nel 1992; tuttavia dal 1997 non ha più giocato tornei validi per l’elo.

Osserviamo la vittoria che come una cometa lo ha fatto brillare nel firmamento scacchistico.

Buon Compleanno

Buon Compleanno Sheldon Wong.

 

Summer Marathon 2018 – Lichess.org

Summer Marathon 2018

Lichess.org

Summer Marathon 2018

Il 7 Luglio 2018 sulla piattaforma lichess.org si è disputata la Summer Marathon 2018.

9892 scacchisti hanno provato a scalzare la leadership di LM Lance5500. Vi è riuscito FM Bulkinadivane, che ha giocato 45 partite in più. Bulkinadivane ha cominciato a giocare alle 2.00, come me ha pensato, che mettere punti in cascina nelle prime ore della notte, sarebbe stato il piano più appropriato per ambire al titolo. Lance5500 come al solito si è tenuto lontano dalle sfide notturne, scegliendo di partire di rincorsa. Nelle prime 6 ore di gioco si chiedevano tutti dove fosse Lance. Nulla di nuovo per chi lo conosce, ma questa volta la sua rincorsa è stata troppo lenta di fronte al gioco imperterrito di Bulkinadivane. Conquistare 750 punti è veramente un impresa ed il suo titolo è assolutamente meritato

Summer Marathon

Sono stato per lungo tempo nei top 30, ma alla fine la fatica ha emesso la sua sentenza. Non vedevo più niente e sono stato risucchiato al 32° posto. Meglio così, dalla schermata si può notare che il mitico GM Penguingim1 si è dovuto accodare. Onore a lui, che ha giocato solo 73 partite a fronte delle mie 327. Dal posto 11 al posto 50 si prendeva tutti la medesima coccarda. Alle 2.00 di 8 Luglio ero tutto sudato lui forse stava sorseggiando una bibita e con nonchalance stava eseguendo una mossa guardando il soffitto.

In molte partite avevo posizione vincente, sprecata a causa della scarsità di tempo. Tra le tante salviamo quella giocata con il Maestro Internazionale Ari Dale.

IM Ari Dale