Attività dei pezzi – Susan Polgar insegna

Attività
Attività dei pezzi – Controllo del centro – Vantaggio di spazio

Partiamo direttamente dal fondo. Il bianco muove e vince.

La partita è considerata una sempreverde. Entrambi i giocatori hanno controllato il centro in apertura, ma il bianco lo ha fatto un pò meglio e quando si è entrati in una fase tattica dovuta al cambio dei pedoni nella zona centrale, il bianco ha conseguito una maggiore attività per i propri pezzi.

Lezione odierna:

  • Ricordatevi di controllare il maggior spazio possibile.
  • Date hai vostri pezzi la maggior attività possibile.
  • Imparate a calcolare, perchè le combinazioni non nascono per caso e negli scacchi la fortuna è limitata al sorteggio del colore iniziale.

 

Hits: 55

Posizione teorica – esercizi di scacchi

La conoscenza di una posizione teorica vi permette di arricchire il vostro bagaglio strategico. Dedicare alla soluzione di ogni posizione, almeno 10 minuti del vostro tempo, è la via ottimale per migliorare la vostra abilità combinativa. Non è importante risolvere o meno l’esercizio. E’ importante soffermarsi a riflettere per almeno 10 minuti su ogni posizione. Alcune posizioni sono semplici altre richiedono uno studio profondo.

Posizione teorica n° 1

Il bianco muove e vince

 

Posizione teorica n° 2

Il nero muove e vince

 

Posizione teorica n° 3

Il bianco muove e patta

 

Posizione teorica n° 4

Il bianco muove e vince

 

Posizione teorica n° 5

Il nero muove e patta

Soluzione agli esercizi

 

Prima di consultare le soluzioni scrivete su un quaderno le varianti che considerate esatte. In tal modo avrete occasione di constatare quali sono stati i vostri errori, cercate di evitarli riprovando a risolvere gli esercizi dopo qualche giorno. Capirete in quali fasi del gioco dovrete concentrare i vostri sforzi per migliorare!

Soluzione esercizio n° 1

1. b6! – axb6 2. c6! – bxc6 3. a6 promuovendo il pedone

se 1. … – cxb6 2 a6! promuovendo il pedone c.

 

Soluzione esercizio n° 2

1. …- a4! unica mossa vincente 2. bxa4 – d4! nuovamente l’unica mossa 3. cxd4 – c4! portando il pedone a promozione sulla colonna c! In tal modo sarà scacco al re!

Se il bianco gioca 2. b4 – d4! 3. cxd4 – c4! Promuovendo nuovamente con scacco!

Se 2. bxa4 – d4 3. c4 – bxc4! 4. dxc4 – d3 quando il pedone arriverà in d1 il pedone bianco si troverà in a6, il nero riuscirà in tal modo a catturare il pedone, semplicemente portandosi sulla colonna (a).

Soluzione esercizio n° 3

 

1. Rg7! Il re si avvicina sia al proprio pedone sia a quello avversario – h4 2. Rf6! Il re continua a mantenersi aperta una doppia strada – Rb6 3. Re5!! Se Rd5 il nero avrebbe catturato il pedone ed il re bianco sarebbe stato fuori
quadrato del pedone nero – Rxc6 4. Rf4! Entrando nel quadrato del pedone – h3 35. Rg3

Se al posto di catturare il pedone il nero scegliesse di promuovere il proprio con 3. … h3 il re bianco riuscirebbe a sostenere il proprio pedone fino alla casa di promozione con 4. Rd6! – h2 5. b7! – h1=D 6. h8=D raggiungendo un finale di gioco pari.

 

Attraverso l’esercizio sopraesposto abbiamo messo in pratica la lezione sulle strutture dei pedoni e sulla regola del quadrato!

Se il re toccando a lui la mossa riesce a posizionarsi nel quadrato di promozione del pedone, lo stesso non sarà in
grado di raggiungere l ’ottava traversa, senza essere catturato.

Soluzione esercizio n° 4

1. c7 altre mosse non servono poiché è chiaro che il nero sacrifica la torre sul pedone per ottenere il pareggio – Td6+ 2 Rb5 comincia la marcia del re verso una casa in cui possa sfuggire agli scacchi – Td5+ 3. Rb4 – Td4+ 4. Rb3 – Tc3+ 5. Rc2 – Td4! ora al bianco non conviene promuovere a regina poiché dopo Tc4+! Dxc4 si ottiene lo stallo!

per cui occorre giocare 6. c8=T minacciando matto lungo la colonna (a) – Ta4 7. Rb3! minacciando matto sulla prima traversa e di catturare la torre in a4, al nero non resta che spostare il re per evitare il matto immediato, tuttavoa così facendo si perde la torre e la partita!

 

Soluzione esercizio n° 5

Il vantaggio materiale del bianco è evidente, tuttavia non è sufficiente per vincere. Il nero gioca 1. … Ag2 con lo scopo di controllare la vitale diagonale h1-a8. In tal modo i pedoni bianchi non possono avanzare senza essere catturati.

L’equilibrio è garantito dal controllo dell’opposizione da parte del re nero.

2. Rh6 Rf6 3. Rh7 Rf7 Fino a quando il nero riesce a mantenere l’opposizione il pareggio sarà garantito.

4. h5 Af3 il re nero non deve perdere il controllo del re bianco, quindi l’alfiere restando sulla diagonale h1-a8 svolge un doppio compito.

5. h4 Ah1 6. f4 Ae4+ 7. f5 Ah1! tutto è sotto controllo.

Non facendosi ingolosire dal pedone che avrebe condotto alla sconfitta.

7. … Axf5+? 8. Rh6 Ae4 9. Rg5 svicolando con un colpo di coda.

Lezione insegna:

Meglio non mangiare i pedoni avvelenati.

Hits: 48

Paul Morphy – L’iniziativa di Paride Masacci

Paul Morphy

Paul Morphy è considerato il Primo Campione del Mondo di Scacchi non ufficiale, ossia prima che il Titolo fu introdotto dal match tra Johannes Zukertort e Wilhelm Steinitz.

Siamo in pieno periodo romantico e le partite erano considerate sfide d’onore. Quindi accettare il gambetto era una questione di etica morale.

Gli scacchi erano anche un mestiere e rinomati scacchisti erano propensi ad affiancare il loro nome a quello di Duca e Conti in cambio di un compenso, a volte si vinceva, a volte si perdeva… Paul Morphy vinceva!

Paride Masacci è un rinomato storico residente a Cesena, conosce bene la storia della propria città e dei circoli scacchistici che ne hanno segnato la storia:

Paride Masacci è anche un valente istruttore capace di trasmettere la passione e la cultura degli scacchi, tra i suoi allievi Marco Casadei è colui che maggiormente si è messo in mostra.

Ciò che accomuna Paul Morphy a Paride Masacci è il senso dell’iniziativa.

Paul Morphy Campione del Mondo di Scacchi

Il mitico americano rispetto ai suoi contemporanei aveva una visione del gioco assolutamente all’avanguardia.

Tra le partite che ci aiutano a capire cosa distingue un Campione del Mondo di Scacchi da un comune amatore, vi è la Memorabile Partita giocata in un teatro dell’Opera di Parigi, tra il 21 enne Paul Morphy e due dilettanti in consultazione:

Osserviamo la partita con i commenti di un Campione del Mondo di Scacchi Immortale: – Robert James Fischer.

Che cosa aggiungere al commento del Mitico Bobby? Siete liberi di fare le vostre considerazioni.

Paride Masacci è anche un prolifico autore di libri a tema scacchistico, memorabile e strabiliante il suo “Scacchiera Fantastica” attualmente esaurito in attesa di essere ristampato.

Nel romanzo si narra della vita di Wilhelm Steinitz del suo carattere originale, tipico di un Campione del Mondo di Scacchi. Degli ultimi anni della sua vita, in cui affermò qualcosa di simile a:

“Posso giocare con Dio ed offrirgli tratto e pedone di vantaggio”

Potrebbe sembrare una boutade, ma prima dovete leggere il libro e poi potrete anche giudicare se ne avrete il coraggio!

Attualmente Paride ha in cantiere diversi progetti, ma sta anche cercando degli allievi, se siete interessati chiedete il suo contatto a Patrizio di  Piazza o a Riccardo Solaroli.

Grazie Andrea Bracci! La tua precisione è molto gradita!

http://vesus.org/results/rapid-natale-2017/
http://clubscacchicesena.it/tournaments/RapidNatale/2017/index.html
http://clubscacchicesena.it/tournaments/RapidNatale/2017/standing.html
https://www.chess.com/clubs/members/club-scacchi-cesena-team
https://www.chess.com/member/paridemasacci
http://storiascacchi.altervista.org/storiascacchi/vari/letteratura.htm
http://web.tiscali.it/Ramapage/chess.htm
https://www.facebook.com/cesenachessclub/videos/1764373243596137/

Hits: 91

Difesa Francese variante islandese o Bogoljubow

Difesa Francese variante islandese
Difesa Francese variante islandese bogoljubow

La Difesa Francese variante islandese è una sottovariante della variante Bogoljubow.

  1. e4 e6 2. d4 d5 3. Cc3 Ab4 [Variante Winawer] 4. e5 c5 5. Ad2 [Variante Bogoljubow] di cui Marco Sala è uno specialista.  5. … Ce7 6. f4 [Variante islandese, teorizzata dal GM Throstur_Thorhallsson].

In genere il bianco prosegue con 6. a3 ottenendo gioco equilibrato. Marco prediligeva 6. Cb5 che comunque è fastidiosa.

Se nella variante islandese il nero replica con 6. … cxd4 si può avere 7. Cb5 Axd2+ 8. Dxd2 0-0 9. Cf3 Cbc6 10. Ad3

Difesa Francese variante islandese Bogoljubow

La Thorhallsson – Blees fu determinante per decidere l’esito del torneo di Hafnarfjordur nel 1995.

I moderni software di scacchi suggeriscono 6. … Cf5 7. Cf3 cxd4 8. Cb5 Ac5 9. b4

Difesa Francese variante islandese Thorhallsson

In questa posizione 9. … Ae7 sembra buona per il nero, ma vediamo quello che successe nella Thorhallsson – Djurhuus giocata a Gausdal Eikrem mem 1996. Thorhallsson aveva raggiunto una posizione vincente dopo 14. c3 Cc4 15. Axc4 dxc4 16. f5 Ac6 17. fxe6 fxe6 18. Tf1 d3 19. Cd4!!! ed il nero è distrutto.

Difesa Francese variante islandese attacco devastante

Nella Difesa Francese variante islandese Thorhallsson ha subito una inaspettata sconfitta con il giovane cinese Wang Yiye. La variante Bogoljubow è veramente tecnica, ma come abbiamo visto il gioco può andare facilmente fuori equilibrio ed il possesso dell’iniziativa gioca un ruolo fondamentale. La partita citata faceva parte del match amichevole Islanda – Cina, quindi non è da escludere che il GM islandese abbia voluto forzare la posizione con il più giovane MI cinese.

L’idea di promuovere il pedone su colonna (e) è veramente affascinante, sembra che il bianco si possa salvare, ma come evidenziato è l’iniziativa la vera chiave della variante.

difesafrancese variante islandese scaccomatto in 4 mosse

Chi muove vince ed in questo caso è il nero a poter produrre uno scaccomatto in 4 mosse!

Hits: 84

Centro della scacchiera – attenzione a trascurarlo

Nel corso di questa partita vedremo il nero migliorare il proprio sistema di gioco, ma ancora una volta trascurerà il centro della scacchiera.

  1. d4

Il bianco comincia il suo schema di apertura per mezzo della spinta di due case del pedone di Regina. Questa semplice mossa di sviluppo ha il pregio di controllare la casa d4, fare pressione sulla casa e5 ed inoltre libera la diagonale c1-h6 all’azione dell’alfiere di case scure, anche la Regina ottiene libertà di movimento, anche se per ora la sua funzione principale è quella di sostenere il pedone che si trova sulla sua colonna.

1. … Cf6

Questa naturale mossa di sviluppo è molto potente, poichè pone sotto attacco il centro del bianco e sviluppa il lato di re.

2. c4

Una mossa che guadagna spazio e controlla la casa d5.

2. … e6

Cercando di impostare una difesa Nimzo-Indiana, la mossa preferita dal Presidente Marco Belemmi, ha il vantaggio di aprire una diagonale per l’alfiere di case scure ed in tal modo il nero potrà fare pressione sul centro del bianco per mezzo della tematica spinta di un pedone in c5.

3. Cc3

Accettando la sfida. La mossa è buona perchè controlla due importanti case centrali, tuttavia le ultime novità di apertura suggeriscono al bianco di evitare il tipico gioco della Nimzo-Indiana dopo 3. Cf3 ad esempio, il nero si orienta sulla ovest-indiana, per mezzo della spinta 3. … b6, o prova una Bogo-Indiana per mezzo dello scacco 3. … Ab4+. Può essere soltanto una questione di gusti, ma si narra che la Nimzo-Indiana sia un’apertura inossidabile.

Il Mio sistemaIl mio sistema di AAron Nimzowitsch

Manuale che non può mancare nella biblioteca di un aspirante Maestro

 

3. … b6

Questo è già un errore, 3. … Ab4 inchiodando il cavallo in c3, quindi aumentando il controllo sulla casa e4, era la via corretta di condurre la schermaglia di apertura. La mossa giocata in partita è troppo lenta. Se la difesa Nimzo-Indiana non dovesse rientrare nelle specialità del secondo giocatore, si può optare anche per 3. … d5! Che contesta il centro della scacchiera per mezzo di un pedone, l’appaiamente in e4 sarebbe stato per il bianco un poco più complicato.

4. e4!

Stupendo, il centro della scacchiera è occupato ed il secondo giocatore può soltanto sperare di agire in contropiede; per esempio azionando delle leve in grado di minare la solidità centrale.

4. … Ab7

La mossa è logica, dato che in questo modo si comincia a fare pressione sulla massa pedonale bianca.

5. Ad3

Ottimo sviluppo dell’alfiere di re, che difende il pedone in e4 e apre la strada per la sicurezza del re.

5. … Ae7

Una passiva mossa di sviluppo, l’alfiere sarebbe stato molto più attivo in b4.

6. Cf3

Ottima mossa di sviluppo che ha anche il pregio di controllare due case nel centro della scacchiera.

6. … 0-0

Aumentare la sicurezza del re  è una buona idea.

7. 0-0

Se l’idea è buona per un colore non si vede motivo per il quale non debba essere buona anche per l’altro colore, ma anche l’immediata spinta 7. e5!? andava presa in considerazione, ed anche 7. d5 che guadagna spazio centrale sembra una buona opzione.

7. … Cc6

Questa sembra una buona e sana mossa di sviluppo che mira al controllo del centro, ma il cavallo non ha il supporto dei propri scudieri e può essere cacciato in una posizione peggiore con guadagno di tempo. Una mossa molto più saggia e sicura era costituita da 7. … d6, con l’idea 8. … Cbd7, la posizione risultante sarebbe stata alquanto passiva, ma priva di debolezze ed era da preferire allo sviluppo giocato in partita.

8. e5

E’ molto importante sfruttare le imprecisioni giocate dal nero, se si prosegue in modo tranquillo con mosse del tipo 8. Ae3, il secondo giocatore avrà modo di migliorare il proprio setup-up, ad esempio con 8. … d6 e sarà più difficile riuscire a penetrare nella posizione dell’avversario.

Bisogna pressare se ne abbiamo l’occassione, anche 8. d5 era interessante, ma la mossa giocata in partita forza il cavallo in f6 ad arretrare, così da lasciare sguarnito il lato di re.

Diamo un occhiata alla posizione:

Cosa succede se il nero non vuole andare passivo giocando 8. … Ce8, ma sceglie una pseudo mossa attiva come 8. … Ch5 che porta un cavallo sul bordo della scacchiera?

9. g4!?

Una mossa rischiosa che sguarnisce l’arrocco, ma guadagna un cavallo, la mossa sembra pienamente giocabile, certo se il secondo giocatore è un amante dei rischi potrebbe non dispiacergli totalmente sacrificare un pezzo pur di conquistare una flebile iniziativa.

8. … Ce8

In partita il nero non si considerava un fulmine di guerra, così come evidenziato dalla mossa 5. … Ae7

9. d5

Guadagna spazio al centro e caccia il cavallo nero in una casa meno influente, il bianco sfrutta il vantaggio dell’iniziativa attaccando i pezzi neri che sono stati collocati in case troppo esposte. Questo è quello che può succedere se dimenticate di ereggere un solida catena pedonale.

9. … Cb4

Finalmente una mossa aggressiva, il cavallo poteva anche tornare in b8 seguendo le orme del proprio fratello, ma cambiare un cavallo su un alfiere è in genere una buona idea, inoltre l’alfiere di case chiare è in questa particolare posizione molto potente, poichè non vi è un cavallo in f6 a difendere la casa debole h7.

10. Ab1

Una ritirata, il piano del nero sembra quindi funzionare, ma è un illusione. Anche il cavallo in b4 sarà costretto a retrocedere ed il bianco potrà riconquistare il tempo perduto formando una diabolica batteria.

10. … f6

Incominciano le spinte di reazione, il pedone e5 comprime lo spazio di manovra ed il nero cerca controgioco cercando di smantellare il centro del bianco.

11. a3

Ricacciando indietro il cavallo ed emarginandolo dal centro della scacchiera, perseguendo l’obiettivo di ottenere un nuovo vantaggio di spazio.

11. … Ca6

In breve non vi sono altre case libere per il cavallo.

12. Dd3

Quando si ha vantaggio di spazio, quando l’avversario compie, anche soltanto impercettibili errori, è importante sfruttare il momento e creare le premesse per forzare l’avversario a crearsi ulteriori debolezze, in modo che il nostro attacco diventi devastante.

12. … g6

Il nero blocca l’attacco sulle case bianche, ma indebolisce le case scure intorno al re. L’alternativa 12. … f5 sembra un pochino meglio, rinuncia al controgioco sul pedone e5, ma guadagna spazio sul lato di re e non indebolisce ulteriormente l’arrocco.

13. Ah6

Guadagno di tempo grazie all’attacco sulla torre f8, considerando che materialmente vale più dell’alfiere.

13. … Tf7

Poichè il sacrificio di qualità non sembra promettere alcun genere di compenso.

14. b4!

Una mossa molto bella che guadagna spazio e restringe il raggio di azione dei pezzi neri, ora la casa c5 è posta sotto controllo ed il cavallo in a6 non può usarla per infastidire la regina bianca.

14. … fxe5?!

Comunque è difficile consigliare qualcosa di meglio. Come risultato i pezzi neri acquistano maggiore libertà di azione.

15. Cxe5

Senza i pedoni nel centro della scacchiera i pezzi possono coordinare meglio la loro azione nel territorio nemico, l’iniziativa del bianco è evidente e presto guadagnerà materiale.

15. … Tf6

In una parola per sottrarsi all’attacco del cavallo.

16. Cg4

Così da crare una ragnatela attorno alla torre.

16. … Tf7

Quindi la torre è costretta a sfuggire al nuovo attacco ed il bianco ne approfitta per migliorare la posizione di tutti i suoi pezzi.

17. dxe6

Dopo questo cambio il bianco forza il nero a rovinare la propria struttura pedonale.

Inoltre gli crea un debole pedone isolato.

Nel complesso è un obiettivo di attacco che può essere sfruttato per guadagnare ulteriori tempi.

17. … dxe6

Dunque il pedone è isolato.

18. Ce5!

L’avamposto nel centro della scacchiera!

centro della scacchiera
Grazie ad Andrea Deotto per averci fornito un immagine di uno splendido avamposto

Il nero potrebbe essere tentato dall’alleggerire la pressione per mezzo del cambio delle regine, ma ciò lo condurrebbe ad un finale perdente.

Ad esempio:

  • 18. … Dxd3 19. Axd3 Tf6 20. Ag5

Non vi è modo di salvare capre e cavoli, perciò la qualità è andata!

18. … Rf6

Quindi è necessario continuare a girovare con la torre.

19. De3

Una mossa astuta che permette di entrare in gioco alle torri bianche lungo la colonna (d). A breve sarà evidente l’attività dei pezzi bianchi e la passività dei pezzi neri.

19. … c5

Dunque un tentativo per dare spazio al cavallo in a6.

20. Td1

Sono molteplici gli aspetti positivi di questa mossa:

  • In sintesi, occupa l’unica colonna aperta e guadagna tempo attaccando un pezzo indifeso di maggior valore.

20. … Dc8

Non si poteva fare di meglio, dopo 20. … Dc7 decide 21. Td7.

Mentre dopo 20. … Db8 decide 21. Cd7.

21. b5

Tuttto sommato una mossa semplice, che guadagna spazio e attacca il cavallo.

21. … Cc7

Il cavallo si ricicla verso il centro, anche se un pò troppo tardi per salvare baracca e burattini.

22. Ag5

Infine la qualità non può più essere salvata.

I pezzi del nero sono completamente scoordinati ed il nero ha scelto di non proseguire la partita.

Hits: 25

Problema di scacchi – lo scaccomatto

Problema di scacchi n° 1

Continuiamo il lavoro sulla visualizzazione, ma è ora di imparare a riconoscere le posizioni di scaccomatto.

Visualizza in quante case può dare scacco la regina bianca, annota se in una o più di queste case si verifica lo scaccomatto.

Problema di scacchi n° 2

Visualizza in quanti modi è possibile dare scacco al re nero e in quale o quali case si verifica lo scaccomatto.

Problema di scacchi n° 3

In questa posizione abbiamo aggiunto qualche elemento strategico, però i quesiti rimangono i medesimi. Visualizza in quanti modi è possibile dare scacco al re nero e se sia possibile produrre lo scaccomatto.

Problema di scacchi n° 4

Il bianco è riuscito a creare una posizione molto graziosa, anche in questo caso è possibile mettere il re nero in scacco con più di una mossa. Ma qual’è la mossa più incisiva?!

Problema di scacchi n° 5

Prima di tutto dobbiamo chiederci a chi spetta la mossa! Entrambi i re sono sotto la minaccia di subire lo scaccomatto, quindi chi muove per primo vince! Quali sono le mosse in grado di produrre lo scaccomatto per ambo i colori?!

Problema di scacchi

Questa è indubbiamente la posizione più difficile!

 

Problema di scacchi n° 6

Come è stato detto in precedenza, lo scacco di scoperta è un arma pericolosissima nelle mani di chi sa padroneggiarla. In questo caso qual’è la mossa più incisiva per il bianco?

Problema di scacchi n° 7

Conseguentemente agli arrocchi eterogenei, sulla scacchiera si sono abbattuti fuoco e fiamme. Entrambi i re sono sotto la minaccia di scaccomatto, quanti sono gli scacchi al re possibili. Ad ogni modo quali producono lo scaccomatto?!

Problema di scacchi n°8

I problemi proposti fino ad ora erano, a dire il vero, abbastanza semplici per chi abbia già fatto pratica nelle settimane scorse. Ora dovete mettere in pratica quanto appreso in precedenza. Quante sono le mosse del bianco in grado di mettere il re nero sotto scacco e quale o quali producono lo scaccomatto?

Problema di scacchi n° 9

Nonostante il nero abbia conseguito un notevole vantaggio materiale, la chiave della posizione consiste nella sicurezza del re. Muove il bianco ed è tutto molto semplice.

Problema di scacchi n° 10

Visto che i re sono contrapposti, che i pedoni del bianco e del nero sono estremamente indifesi e vulnerabili, considerato che i pezzi del nero sono completamente scoordinati e che i pezzi del bianco hanno messo nel mirino il monarca nero, siete in grado di trovare la mossa che conduce il primo giocatore alla vittoria!?

Soluzione ad ogni problema di scacchi

  1. La regina bianca può dare scacco nelle case = a8, d8, g8, h1. Quindi Regina in h1 produce lo scaccomatto.
  2. Sia Dxa7 che Cc7 producono uno scacco al re, ma la regina in a7 può essere catturata dalla regina nera in e3. Quindi Cc7 produce uno scaccomatto affogato.
  3. Td8+ oppure fxg7+ producono lo scacco al re, tuttavia solo Regina per g7 produce lo scaccomatto.
  4. Anche in questo caso è possibile dare scacco al re in tre modi. Dxg8+, Dg7+, g7+ ed è proprio grazie a questa avanzata di pedone che si produce lo scaccomatto, infatti la torre in g8 è inchiodata e non può aiutare il monarca nero.
  5. Se la mossa spetta al bianco Torre in h8 pone fine alla contesa, ma se la mossa spettasse al nero, sia Ta1# che Da1# ribalterebbero il risultato.
  6. Il bianco dispone di uno scacco di pedone e vari scacchi di scoperta. g6+ non conclude nulla, dobbiamo focalizzare la nostra attenzione sullo scacco di scoperta. In linea di principio lo scaccodoppio è il più pericoloso, perchè obbliga il re a cercare rifugio su una casa libera. Tuttavia Torre h4++ non è incisiva perchè il re nero trova rifugio in g8. Al contrario Te8# produce lo scaccomatto! Il nero non può anteporre nessun pezzo sulla diagonale d3-h7, la casa di fuga in h6 è resa inaccessibile dal pedone bianco, mentre la torre bianca sulla ottava traversa, impedisce al monarca nero di trovare rifugio nelle retrovie.
  7. Con la mossa al bianco ci sono quattro scacchi al re: Te8+, Cxf7+, Dxh7+ e Dxa8# Se al contrario la mossa spettasse al nero, potrebbe giocare Dxc2+ o Ta1#
  8. Il bianco ha a disposizione 3 modi per dare scacco al re: Axg7+, Db8+ e la spettacolare Dg8# infatti la torre in g7 è inchiodata dall’alfiere in c3 e non può catturare la regina bianca.
  9. Dxc8# infatti l’alfiere in a6 è di supporto alla regina bianca.
  10. Axf6# altra posizione di relax dopo aver riflettuto a sufficienza negli esercizi precedenti. D’altra parte è sempre bene svolgere esercizi in grado di rafforzare il nostro morale.

La posizione più difficile

Può succedere di tutto, si possono inserire 8 pedoni bianchi sulla seconda traversa e 8 pedoni neri sulla settimana traversa. Dopodichè si potranno inserire le torri sulle caselle a1-h1-a8-h8, si potranno inserire i cavalli nelle case b1-g1-g8-b8 e si potranno inserire gli alfieri sulle case c1-f1-f8-c8. Dopo aver posizionato la regina bianca nella casa del suo colore, ossia d1 e aver posizionato la regina nera nella casa del suo colore, ossia d8, si potrà concludere la disposizione dei pezzi ponendo il re bianco in e1 ed il re nero in e8. Ora sì che la questione si fa difficile:

Gli scacchi sono un mare dove il moscerino può bere e l’elefante fare il bagno.

 

Se poi questo gioco vi è giunto a noia provate con il Fischer Random!

Hits: 17

Difesa Owen – Trappola in apertura

Difesa Owen

1. e4 – b6
La Difesa Owen, richiede una buona conoscenza teorica da parte del nero ed un’ottima capacità difensiva, controllare il centro sviluppando gli alfieri in fianchetto senza avanzare pedoni centrali è molto rischioso!

2. d4 – Ab7
Una volta aperto il fianchetto è bene posizionare immediatamente l’alfiere nella casella lasciata libera dal pedone.

3.Ad3 – f5
Questa mossa indebolisce seriamente l’ala di re del nero.

4.exf5 – Axg2
L’alfiere era già stato mosso, non vi sono motivi strategici che giustificano questa mossa, anche tatticamente si rivelerà un errore.

5.Dh5+ – g6 6.fxg6 – Ag7

7.gxh7+ – Rf8 8.Cf3!

Continuando con lo sviluppo!

8. … Cf6

9. Dg6 – Axf3

10. Tg1 – Txh7 11. Dg3 – Ae4

12. Axe4 – Cxe4 13.Df3!

13. … Rg8 14.Dxe4

  1. Valutare il vantaggio materiale
  2. Verificare il vantaggio di sviluppo
  3. Valutare la sicurezza del re
  4. Verificare chi possiede l’iniziativa
  5. Appurare se si è in una posizione di equilibrio dinamico
A1. Alla propria sesta mossa il nero non chiude il fianchetto, ma sviluppa un pezzo attaccando la regina, qual’è la via più incisiva per il bianco?

A2. Il nero avrebbe potuto giocare 9. … Axh1

Riuscite a vedere la via che conduce al matto in 6 mosse per il bianco?
  1. Il bianco è in vantaggio di un pedone.
  2. Il vantaggio di sviluppo è favorevole al bianco, la regina domina la scacchiera, la torre g1 è posizionata su colonna aperta e svolge una inchiodatura assoluta sull'alfiere in g7, quindi l'alfiere in c1 è pronto ad entrare in azione dato che il pedone in b2 non può essere catturato.
  3. Il re bianco è al sicuro, dopo l'arrocco lungo si troverà ancor più a suo agio, mentre il re nero ha perso i propri scudieri, può essere difeso solo dai pezzi a cui in genere è meglio riservare azioni offensive, non si vede un modo chiaro per portare la torre a8 in gioco. Quindi il re nero è costretto a fare l'equilibrista, attaccando in modo incisivo il punto sarà incamerato dal bianco.
     
  4. L'iniziativa è sempre stata saldamente nelle mani del bianco. La spinta del pedone in f5 è una mossa pseudo aggressiva, poichè indebolisce sensibilmente il proprio lato di re. Con una serie di mosse accurate la regina bianca ha creato scompiglio nel lato di re del nero ed ora si ritrova in mezzo alla scacchiera e prende di mira entrambe le torri. Il piano del bianco è semplice: Cc3-Ae3-0-0-0. Il nero può cercare una sorte di controgioco attaccando la regina in e4 e cercando di cambiare i pezzi pesanti, pur in svantaggio di un pedone la sua difesa sarebbe più semplice se potesse giocarsi il finale. Quindi il bianco deve evitare il cambio della regina, la casa g6 e la casa g4 sono ottimi rifugi per continuare a montare la pressione e costringere il nero a decentrare i propri pezzi pur di portarli in gioco.
  5. Non vi è equilibrio dinamico, il nero non ha il minimo compenso per il pedone sacrificato. Se riuscirà a resistere sarà soltanto a causa delle imprecise mosse che giocherà il bianco. Dovrà provare a sostenere la spinta di un pedone in c5, al fine di aprire una breccia sull'arrocco lungo del bianco, ma anche tale strategia sembra solo un palliativo per gettare un pò di fumo sulla scacchiera.

Soluzione A1. 7. gxh7+ Cxh5 8. Ag6#

Soluzione A2. 10. Ah6! – Ce8 conduce ad un matto in 6 mosse

11. Df5+ – Cf6 12. Axg7+ – Rxg7 13.Dg6+ – Rf8 14. Dh6+ – Rf7 15.Cg5+

15. … Re8 16. Ag6#

Piuttosto che difendere l’alfiere in g7 con il cavallo, il nero potrebbe eliminare il fastidioso pedone in h7, rafforzando anche la difesa.

10. … Txh7 11. Cg5 – Rg8 12. Cxh7 con vantaggio decisivo.

Difesa Owen

 

In questa trappola di apertura cadono spesso molti bambini o giocatori esordienti, ideatore della Difesa Owen fu John Owen, un religioso scacchistia inglese che come il primo Campione del Mondo di Scacchi ufficiale, ossia Wilhelm Steinitz, ebbe la fortuna di vivere in due secoli differenti.

Hits: 156

Partita di gioco piano – abc degli scacchi

gioco piano

 

Il 31 gennaio 2018 abbiamo premiato i bambini che hanno partecipato al loro primo torneo di scacchi organizzato dall’Accademia Scacchistica “La Regina”. Successivamente bambini ed esordienti hanno giocato tra di loro. Perciò la terza lezione del corso di scacchi riservato a giocatori con elo FIDE/FSI non superiore a 1440 punti inerente il gioco piano, non sarà interattiva.

1. e4 – e5; 2. Cf3 – Cc6; 3. Ac4 – Ac5; 4. d3 – Cf6; 5. Cc3 – 0-0!?; 6. Ag5 – h6;

La nostra conoscenza riguardo questo ordine di mosse è buona, infatti abbiamo dedicato un paio di ore allo studio sul gioco piano nel corso della lezione di scacchi inerente l’arrocco prematuro.

 

7. h4?!

Obiettivamente i motori di scacchi sono in grado di confutare l’attacco, ma nel gioco vivo se un esordiente non conosce le linee difensive può cadere facilmente in trappola.

7. … – hxg5!

Nel caso in cui il sacrificio venga rifiutato per mezzo della spinta 7. …  d6 il gioco sarebbe un pò confuso. Il bianco può cedere la coppia degli alfieri al fine di conquistare il centro e possiede prospettive di attacco sull’arrocco indebolito a seguito della spinta h6. Tuttavia in assenza di svantaggi strutturali il nero deve ritenersi preferibile avendo la coppia degli alfieri e non essendo in ritardo di sviluppo potrà, eventualmente, aprire il centro o partecipare attivamente alla corsa di pedoni in caso di arrocco lungo da parte del bianco.

8. hxg5

Ora il bianco potrà giocarsi tutte le sue carte per mezzo dell’apertura della colonna h, anche se dovrà fare affidamento su errori compiuti dal nero.

8. … Cg4

In modo da minacciare contemporaneamente Cxf2 e Axf2+.

9. g6

Se avete capito quanto sia fondamentale sfruttare l’inchiodatura, questo genere di mossa vi sarà risultata naturale!

9. … Cxf2?

Grazie a questo doppio il nero ha ipotizzato di guadagnare minimo la torre in h1, però ha fatto i conti senza l’oste.  Tuttavia, se avesse catturato il pedone f2 con l’alfiere avrebbe messo a dura prova l’attacco del bianco. Comunque non è tema di questa lezione verificare le confutazioni.

10. Cxe5!!

Pertanto questa fantastica variante del gioco piano offre al nero tre scelte:

10. … – Cxe5

Prima di tutto bisogna valutare la semplice cattura del pezzo.

11. Th8+

e dopo 11. … Rxh8; 12. Dh5 – Rg8;  13. Dh7#

10. … – Cxd1

In seguito occorre valutare cosa accade, se ci facciamo una scorpacciata di pezzi pesanti.

11. gxf7+

Come risultato del sacrificio di regina, il bianco può imbastire una caccia al re!

11. … Txf7

Non vi sono vie di fuga per il monarca, dunque la cattura è obbligata.

12. Axf7+ – Rf8

Nuovamente una mossa obbligata per il nero.

13. Th8+ Re7

La strada che conduce al patibolo porta sua maestà in pubblica piazza.

14. Cd5+ – Rd6

Matto in 1.

15. Cc4#

Avventurarsi in mezzo alla scacchiera nel bel mezzo della battaglia, non è un’azione salubre per un re, ma in questa variante non disponeva di alternative.

10. … – Cxh1

Infine valutiamo cosa accade se proviamo a smorzare le velleità offensive del bianco sulla colonna h.

11. gxf7!

11. … Txf7

12. Axf7! 

12. .. Rf8; 13. Dh5!+-

In modo analogo, all’azione svolta dalla torre nel matto visualizzato in precedenza, la regina minaccia di piombare in ottava traversa con effetti devastanti.

13. … Dh4!

Ma grazie ad un tatticismo il nero riesce a respingere l’attacco.

14. Dxh4 – Af2+

Cogliendo al volo, l’opportunità di recuperare la regina.

15. Dxf2 – Cxf2

Ma anche così…

16. Cxc6!

Una scelta precisa che cela anche un piccolo trucco.

16. … dxc6

Dopo 16. … bxc6 il bianco avrebbe replicato con 17. Ah5 ed il cavallo in f2 si sarebbe trovato senza via di uscita, mentre dopo la mossa del testo, l’alfiere in c8 supporta la ritirata in g4.

16. Ab3

Alla fine dei cambi il bianco ha guadagnato un pedone, ed ottenuto una migliore struttura pedonale, il gioco piano nasconde molte insidie per i principianti, ma la sua conoscenza vi permetterà di giocare partite migliori!

Hits: 130

Difesa Scandinava – L’Immortale Peruviana

Difesa SCandinava

La seconda lezione del corso di scacchi riservato a tutti coloro che hanno elo FIDE/FSI inferiore a 1441 punti elo, è stata curata da Marco Sala, attuale Direttore Sportivo dell’Accademia Scacchistica “La Regina”.

 

Marco ci ha proposto una sua analisi dell’Immortale Peruviana, giocata in occasione di una simultanea nel 1934, dal futuro Grande Maestro Esteban Canal! In modo molto dettagliato ha spiegato le idee che si nascondono dietro le mosse giocate dal bianco e dal nero.

1. e4 d5

Il nero adotta la Difesa Scandinava, l’apertura favorita del Tesoriere Massimo Tomasetti.

2. exd5

Unica mossa che mira a conquistare il vantaggio in apertura, altre mosse sono giocabili, ma non impensieriscono il nero.

2… Dxd5

Marco e Massimo hanno giocato un centinaio di partite sulla Difesa Scandinava, partendo da questa posizione. Il gioco è tagliente, il bianco ha l’iniziativa, ma deve fare attenzione a non farsi prendere in contropiede.

3.Cc3

Assolutamente logica, sviluppo di pezzo con guadagno di tempo.

3… Da5

La moderna teoria delle aperture sulla Difesa Scandinava sembra favorire altre ritirate, come 3… Dd6 o 3… Dd8. L’idea di Da5 è fare pressione sulla diagonale a5-e1 e la colonna (a); inoltre non avendo intralciato immediatamente l’ottava traversa, se il bianco replica in modo poco efficace il pedone in d4 costituirà un obiettivo di attacco dopo l’arrocco lungo del nero.

4. d4

Ancora un mossa logica, i bambini hanno capito che devono conquistare il centro con i pedoni.

4… c6

Nella Difesa Scandinava la scelta più comune del nero è costituita da 4… Cf6 che sviluppa un pezzo, ritardare l’uscita del cavallo di re ha un senso se il nero vuole sviluppare l’alfiere in f5. In partita l’alfiere sarà sviluppato in una casa, apparentemente, più aggressiva.

5. Cf3

Manuale di apertura, sviluppare prima i cavalli e poi gli alfieri.

5… Ag4

Una scelta rischiosa, in g4 l’alfiere diventerà un bersaglio.

6. Af4

In partita questa idea ha funzionato, comunque attaccare immediatamente l’alfiere con 6. h3 sembra una scelta piu incisiva.

6… e6

Avendo già messo sotto controllo la casa d5, era da considerare anche 6… Cbd7

7. h3

Ponendo al nero l’eterno dilemma, cambiare l’alfiere sul cavallo o ritirarsi?

7… Axf3

Chi sviluppa l’alfiere in g4 in genere non si pone problemi in merito
alla rinuncia della coppia degli alfieri. Tuttavia è una scelta che non mi
trova concorde. Rinunciare all’alfiere senza avere un vantaggio strategico non può che essere una scelta errata. Comuque alcuni giocatori preferiscono cambiare i pezzi per cercare una via per il pareggio, ma cambiare i propri pezzi migliori è raramente una buona idea.

7… Dh5 8. hxg4 Dxh1 9. Ce4 con vantaggio decisivo. {Regina Bye Bye}

8. Dxf3 Ab4

Continuando a giocare male! I cavalli!!! Bisogna sviluppare i cavalli!!!

9. Ae2 Cd7

Di per se non è un errore, ma persegue un idea errata, non avvedendosi di un colpo tattico.

10. a3

Per i maestri che conoscono il matto di Boden, la trappola in questione non costituisce una novità, ma colui che ha inventato tale sequenza deve avere avuto un bel colpo d’occhio e una intuizione alquanto arguta.

10. O-O vantaggio del piccolo centro, vantaggio della coppia degli alfieri, vantaggio di sviluppo, non è difficile capire quale dei due colori sia uscito meglio dalla fase di apertura. La Difesa Scandinava mira ad attivare velocemente tutti i pezzi, siamo altamente fuori dai vantaggi che tale controversa apertura può fornire.

10… O-O-O

cadendo in pieno nella trappola

10… Cgf6 11. Tb1 Ae7 12. O-O O-O
Il bianco è chiaramente preferibile, ma nella posizione del nero non ci sono
debolezze strutturali.

10… Axc3+ 11. bxc3 Ce7 12. O-O

Consigliare un piano di gioco per il nero, alternativo alla difesa passiva, va oltre a tutti i principi posizionali. Il nero non può aprire la posizione per non accentuare la differenza di valore tra la coppia degli alfieri e la coppia dei cavalli. I pedoni doppiati sono un falso problema, la colonna b aperta è un compenso più che sufficiente per bilanciare la migliore struttura pedonale del nero.

11. axb4

Giocata senza paura, il bianco ha visto ben oltre al sacrificio della qualità.

12… Dxa1+ 12. Rd2! Dxh1

ora oltre che nella brace il nero è caduto direttamente nel calderone, certo che se il bianco non la vedesse!

12… Ce5 13. Axe5 Dxh1 14. Dxf7 Ce7 15. Dxe6+ Td7 16. Ag4 Thd8 17. Dd6

Il matto in b8 è imparabile, in alcune linee si può mattare anche in c7

13. Dxc6+!!

L’ha vista!!!

bxc6 14. Aa6#

Che vi rimanga impresso quanto sia forte la coppia degli alfieri nelle posizioni aperte!

 

Hits: 170

Regole degli scacchi per bambini

Anche se il web è pieno di siti che parlano delle regole degli scacchi, abbiamo pensato che i bambini le debbano apprendere seguendo un particolare ordine.

regole degli scacchi

Obiettivo del gioco

L’obiettivo negli scacchi è dare scaccomatto al re avversario, ciò accade quando il re è sotto scacco (ossia è attaccato) e stando a lui la mossa non vi si può sottrarre. Gli scacchi sono giocati su una scacchiera di 64 caselle, una delle regole degli scacchi è che essi siano posti inizialmente come nella figura seguente:

  • Le torri iniziano il gioco negli angoli.
  • I cavalli o cavalieri sono posti a fianco delle torri.
  • Gli alfieri sono messi a fianco dei cavalli, uno sta vicino al re e l’altro vicino alla regina.
  • Il re e la regina si posizionano nelle due caselle centrali sul bordo della scacchiera, per convenzione la regina bianca è posta su casa bianca e la regina nera su casa nera.

Quindi nella posizione di partenza i due re e le due regine si fronteggiano.

  • La scacchiera è posizionata correttamente se la casella d’angolo alla nostra destra è di colore bianco.
  • Il gioco inizia con la mossa del bianco, poi muove il nero, e via di seguito… fino alla conclusione della partita.

La scacchiera si suddivide in colonne e traverse:

  •  Nel diagramma notiamo che i pezzi bianchi sono posizionati sulla (prima) traversa, i pedoni bianchi sulla (seconda) traversa, i pedoni neri sulla (settima) traversa ed i pezzi neri sulla (ottava) traversa. Ovviamente questa è la visione da parte del bianco qualora dovessimo condurre i pezzi neri, la nostra (prima) traversa sarà quella che per il bianco è la sua (ottava) traversa, la nostra (seconda) traversa sarà quella in cui sono posizionati i nostri pedoni ed i pedoni avversari saranno nella nostra (settima) traversa ecc..

Il valore relativo dei pezzi

Sebbene il valore dei pezzi non costituisca un dogma da essere preso alla lettera come le altre regole degli scacchi, riteniamo fornire la nostra valutazione, che come potrete constatare, è simile a quello dato da Howard Staunton.

Il valore assegnato a ciascun pezzo, varia in base alla loro capacità di movimento, prendendo come punto di riferimento il pedone al quale viene dato il punteggio di 1. Il re non viene preso in considerazione poiché il re non può essere cambiato con altre pedine, incastrato lui finisce la partita, si dice quindi che il re ha un valore infinito.

  • Pedone valore 1 punto
  • Cavallo valore 3 punti
  • Alfiere valore 3 punti
  • Torre valore 5 punti
  • Regina valore 9 punti
  • Re valore infinito
  1. L’alfiere ed il cavallo hanno fondamentalmente lo stesso punteggio; il fatto che i cavalli posseggano l’abilità di saltare sia i propri sia gli altrui pezzi li fanno preferire agli alfieri nelle posizioni chiuse; mentre nelle posizioni in cui gli alfieri dispongano di diagonali libere, la loro influenza è preferibile poiché hanno un raggio d’azione più elevato dei cavalli.
  2. Possedere la coppia degli alfieri è importante, poiché insieme riescono a controllare tutte le case della scacchiera. Fino a quando si possiede tale coppia, ci si può permettere di aggiungere un punto alla somma del valore dei nostri pezzi.
  3. 2 cavalli ed il re da soli contro il re nemico non possono forzare lo scaccomatto, solo in caso d’errore da parte del difensore ciò si può verificare; mentre con re e due alfieri contro il re nemico lo scaccomatto è relativamente semplice.
  4. Cambiare un proprio alfiere o cavallo, con una torre nemica, comporta il guadagno della qualità, poiché il cambio ci è vantaggioso in termine di punteggio.
Tra le regole degli scacchi vi è la tipicità di movimento dei pezzi.

Movimenti e catture del pedone

  • Il pedone è il solo pezzo che cattura in modo differente da come si muove.
  • Al contrario degli altri pezzi egli non retrocede mai.
  • Ogni pedone alla prima mossa può essere avanzato di una o due caselle; non è possibile alzare due pedoni di una casella, nella medesima mossa.
  • Il pedone si muove in linea verticale e mangia in diagonale.
  • Quando un pedone raggiunge l’ultima traversa, deve essere cambiato con un proprio pezzo, è ininfluente che non sia stato ancora catturato, cosicché potremmo avere anche nove regine o dieci cavalli ecc…, il pedone non può essere trasformato in un re.

Cattura “En Passant o (presa al varco)”

Questa è una delle regole degli scacchi che molti bambini o esordienti non conoscono.

Al fine di apprendere meglio questa mossa è bene conoscere un po’ di storia. Una volta il pedone si poteva muovere di una casella per mossa soltanto; in Europa per velocizzare il gioco si è scelto di introdurre l’avanzata di due caselle qualora il pedone sia ancora nella casa di partenza. Ciò può condurre alla creazione di un pedone passato il quale non può essere più arrestato perché non troverà più barriere di fronte a se. Entra così in vigore la regola della “presa al varco”:

  • Un pedone che si trova ancora nella posizione iniziale, qualora avanzi di due caselle può essere catturato dal pedone avversario che si trova in quinta traversa, come se fosse stato avanzato di una casella, ma tale cattura deve essere eseguita subito, ossia non possiamo eseguire una mossa qualsiasi ed alla successiva reclamare la regola della presa al varco. Ecco un esempio di presa “En passant”:

Se il pedone bianco (f) avanza di due caselle il pedone nero (e) lo può catturare come se fosse avanzato di una casella soltanto.

Come muove e cattura il re

  • Il re si può muovere di una casella per volta, in qualsiasi direzione.
  • Può catturare solamente pezzi che siano adiacenti alla casella in cui si trova, a patto che questi pezzi non siano difesi, poiché il re non può mai recarsi in una casella sotto il controllo dell’avversario, ossia non può porsi di sua volontà sotto attacco (scacco).
  • Quando il re si trova sotto scacco vi si deve sottrarre, altrimenti si produce lo scaccomatto; per fare ciò il giocatore può:
  1.  Spostarsi in una casella libero vicina, che non sia controllata dall’avversario.
  2. Catturare il pezzo che lo pone sotto scacco.
  3. Posizionare un proprio pezzo, tra il pezzo attaccante ed il re.

Come muove e cattura la torre

  • La torre può muoversi di un numero illimitato di case, sia in linea orizzontale sia in verticale; non le è concesso saltare pezzi propri o nemici.

Arrocco

L’arrocco è un’altra delle regole degli scacchi che bambini o esordienti tendono a ignorare o sottovalutare!

  • Il re può eseguire una mossa speciale, essa consiste nello spostamento contemporaneo di due pezzi, Torre ed appunto Re.
  • Tale mossa è eseguita spostando il re di due caselle verso la torre, la quale gli salta sopra e si posiziona accanto a lui.

  • Si può eseguire l’arrocco se:
  1. La torre in questione ed il re non siano mai stati mossi.
  2. Il re non è sotto scacco, poiché in tal evenienza egli non può arroccare.
  3. Il re nell’eseguire l’arrocco non passa in una casa controllata dall’avversario e le case tra il re e la torre sono libere.
  4. Nel caso la torre sia attaccata è possibile arroccare, ciò è possibile anche nel caso sia la torre a passare in una casa controllata dalle truppe nemiche.

Come muove e cattura l’alfiere

  • Un alfiere nasce su casa bianca ed uno su casa nera.
  • Il loro movimento illimitato lungo le diagonali, li porta a spostarsi sempre e comunque lungo la diagonale del colore di partenza.

Come muove e cattura il cavallo

  • Il cavallo è il solo pezzo che può scavalcare (saltare) gli altri pezzi.
  • Solitamente la mossa del cavallo viene definita ad “L”.
  • Si sposta di due caselle in orizzontale ed una in verticale o viceversa, come nel diagramma seguente:

  • Osservando le mosse a disposizione dei vari cavalli, si constatata che questo pezzo ha bisogno di trovarsi nelle case centrali per usufruire di tutta la sua potenza.

Come muove e cattura la regina

  • La regina riassume i movimenti di torre ed alfiere, ma non può eseguire la mossa del cavallo.
  • Le caselle di movimento sono illimitate, ovviamente come per gli altri pezzi il bordo della scacchiera è un limite che non può essere superato.

Come scrivere le mosse

Nei tornei a cadenza classica in cui il controllo del tempo è fissato predisponendo un certo numero di mosse, vi sono regole degli scacchi particolari per le quali è obbligatorio scrivere le mosse.

  • Vi sono diversi modi per scrivere le mosse, ma il più comune e quello universalmente accettato è il metodo algebrico.
  • La scacchiera contiene al bordo inferiore le lettere che vanno da “a” fino ad “h”, mentre sul lato sinistro i numeri che vanno da “1” a “8” l’intersezione di numeri e lettere indicano la casa che vogliamo indicare.
  1. Il re è indicato con la lettera (R)
  2. La regina con la lettera (D)
  3. L’alfiere con la lettera (A)
  4. Il cavallo con la lettera (C)
  5. La torre con la lettera (T)
  6. Il pedone è indicato con la lettera di partenza in cui si trova e con il numero in cui si posiziona:
  • Per esempio se muoviamo di due caselle il pedone di fronte al re bianco scriveremo: e4, se lo muoviamo di uno scriveremo e3, ecc…).
  • Se vogliamo spostare il cavallo bianco da g1 in f3 scriveremo Cf3
  • se vogliamo spostare il cavallo nero da b8 in c6, scriveremo Cc6, e cosi via…
  • Una x è usata per indicare che stiamo eseguendo una cattura, nel seguente diagramma ad esempio:

  • Il re che si trova in c4 può catturare la torre che si trova in d5, la mossa da scrivere è la seguente, Rxd5.
  • Quando il re viene attaccato, cioè viene posto sotto scacco, si indica l’attacco con un +, mentre lo scaccomatto viene indicato con il simbolo del cancelletto #.
  • La presa al varco è indicata anteponendo alla cattura il simbolo e.p. (en passant).
  • L’arrocco corto è indicato nel seguente modo: 0-0
  • L’arrocco lungo è indicato nel seguente modo: 0-0-0

Come può terminare una partita

Ora che avete appreso tutte le regole degli scacchi, facciamo un focus sulle possibili evoluzioni del gioco.

  • Non sempre la partita di scacchi si conclude con lo scaccomatto. Alcuni maestri quando ritengono che in una partita ogni ulteriore resistenza sia vana, preferiscono rassegnare le armi senza subire lo scaccomatto, lasciando la vittoria al loro avversario. Sono rare le partite in cui un giocatore abbia sbagliato a valutare la posizione ed abbia rassegnato in posizione vinta o di pareggio, ma ciò è accaduto, perciò consiglio di giocare le partite fino alla loro conclusione naturale.
  • Nei tornei la vittoria del colore bianco è segnata con 1-0, mentre quella del nero con 0-1. Non sempre vi è un vincitore, in questo caso la partita si conclude in pareggio. Il pareggio in torneo è segnato con 1/2-1/2.
  • Vi sono sei possibili casi di pareggio: 
  1. Pareggio accordato = I due giocatori si accordano per la parità. Uno dei due contendenti può offrire il pareggio all’avversario, il quale può scegliere di accettarlo o di proseguire il normale corso della partita. Per offrire un pareggio è necessario avere eseguito la propria mossa e prima di schiacciare l’orologio (nel caso si tratti di un incontro di torneo) formulare la frase “offro il pareggio” o qualcosa di similare tipo “propongo patta”. E’ molto scorretto infastidire l’avversario con ripetute proposte di pareggio.
  2. Stallo = Nel gioco degli scacchi, ogni giocatore avendo lui la mossa è obbligato a muovere. Se il giocatore cui spetta la mossa non può eseguire mosse legali ed il suo re non è sotto scacco, si dice che si è verificata una posizione di stallo.
  3. Scacco perpetuo = Si verifica quando il re non può sottrarsi ad una infinita serie di scacchi.
  4. Triplice ripetizione = Un giocatore può reclamare il pareggio se la stessa posizione si verifica per tre volte nella stessa partita, con la mossa al giocatore al quale toccava la mossa nel primo caso in cui si è verificata.
  5. Materiale insufficiente per vincere = Nel caso entrambi I giocatori abbiano materiale insufficiente x forzare lo scaccomatto. Un esempio: entrambi i giocatori hanno solamente un cavallo a loro disposizione.
  6. Regola delle 50 mosse = Se un giocatore effettua 50 mosse, senza che sia stato catturato alcun pezzo o senza che sia stato mosso o catturato alcun pedone, i giocatori hanno diritto a reclamare il pareggio.

Queste sono le regole degli scacchi base, ma il regolamento completo è in continua evoluzione e lo si può trovare sul sito della FIDE.

Hits: 3588