Quiz di scacchi – Fai la tua mossa

Quiz di scacchi – Fai la tua mossa

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Accademia Scacchistica “La Regina” sta pensando di dotare ogni socio con una maglietta personalizzata.

Oggi tutto quello che vi chiediamo e di eseguire la vostra mossa.

Esercizio °1

Muove il nero
1. … Db6 minaccia lo scacco di scoperta in b3. 2. De2 astuta difesa che minacccia di parare lo scacco per mezzo di Alfiere e3. 2. …. Cd3+ deviazione dal piano origirinario, sarà vittima dell’attacco l’incauto alfiere in b5. 3. Ae3 Dxb5.

Esercizio °2

Muove il nero
1. … Cc5 sottrae il cavallo dalla nefasta casa centrale e per mezzo di un tatticismo anche la donna nera giocherà la sua parte. 2. Cxd8 Txe1+ 3. Rh2 Cxb3

Esercizio °3

Muove il nero
La posizione è estremamemente tesa ed il nero deve giocare con precisione se vuole uscire indenne da tutte le trappole. 1. … Cxe5 2. Txe5 Tg8+ 3. Cg4 fxe5 4. Dxe5+ Tg7

Esercizio °4

Il bianco muove e vince
1. T6xf5 Tc1 2. Txc1 Dxc1+ 3. Tf1

Esercizio °5

Il bianco muove e vince
1. Txd8+ Rh7 2. g6+ Rxg6 3. Tg8 ed il bianco consolida la posizione.

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Metti un esercizio di scacchi nel cassetto.

Gli esercizi di scacchi odierni sono definiti lineari. Nulla di particolarmante eccezzionale, ma in grado di affinare il colpo d’occhio.

Esercizio n° 1

Muove il bianco.
1. Cf5 Txh3+ 2. gxh3

 

Esercizio n° 2

Muove il nero.
1. … Ta8 2. Ab4 T8xa6 3. Axa5 Txa5 4. Txa5 Dxa5

 

Esercizio n° 3

Muove il nero.
1. … a6 2. Cxd6 Ad4+ 3. Rh1 Dxd6
Esercizio n° 4

Muove il nero.
1. … Dc5+ 2. Rf1 Txe7 3. Txc4 De3 4. Tc8 Txe8 5. Dxe8
Esercizio n° 5

Muove il nero.
1. … c5 2. e5 cxd5 3. dxe7 Txa6
Esercizio n° 6

Muove il bianco
1. e5 Axe5 2. Cxe5 d4
Esercizio n° 7

Muove il bianco
1. Te1 De5 2. Txe5+
Esercizio n° 8

Muove il bianco
1. … Ac5+ Rh1 2. Axg2 Rxg2 3. Tf2 Rh3 4. Dg5 Segue un matto in 9 mosse.
Esercizio n° 9

Muove il nero
1. … Dxh2+ 2. Rxh2 Txh2+ 3, Rf1 Txc2
Sorteggio 10

Muove il bianco
1. Td7 Dxd7 2. Axd7

Sondaggio

 

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Esercizi di scacchi su lichess.org

Esercizi di scacchi su lichess.org

Muove il nero.
1. … f5 2. Ce5 Axe5 3. dxe5 fxe4. Se 1. … f5 2. Dc4+ Rh8 3. Alfiere in e4 muove segue Axf3 e ricatturare il pezzo porta al matto dopo 4. … Dg5+ 5. … Dg2#

Muove il nero.
1. … Cxe5 2. Cxe5 g5 3. De3 Axf6

Muove il bianco.
1. d4 Cxd4 2. Af4 Cxc2+ 3. Dxc2

Muove il bianco.
1. Dd5+ Re8 2. Cg7#

Muove il nero.
1. … Axc8 2. Cg4 a4

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Esercizio del giorno – 2

Muove il bianco.
1. Cg4 Dd8 2. Axf5

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L’esercizio del giorno – 1

Muove il bianco.
1. Cf6+ Rg7 2. De4 Dxf6 3. Txf6 Rxf6

 

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Esercizi di scacchi della Domenica – 5

Esercizi di scacchi della Domenica – 5

Esercizi di scacchi della Domenica

Siamo giunti alla quinta edizione degli esercizi di scacchi della Domenica. Mi raccomando gli esercizi spirituali al mattino e gli esercizi di scacchi al pomeriggio.

Esercizi di scacchi della Domenica – 1

Esercizi di scacchi della Domenica – 2

Esercizi di scacchi della Domenica – 3

Esercizi di scacchi della Domenica – 4

Si parte da un punteggio elo di 1937. Ad ogni mossa corretta verrà assegnato un punteggio positivo. “SCHNELL”! Ogni minuto di riflessione costà un punto di penalità.

Esercizio di scacchi n° 1

Muove il bianco.
1. Ch5+ (2 punti) Rh7 2. Txf8 (3 punti) Txf8 3. Txf8 (1 punto). Analizzando con Komodo ci si accorge che 2. Cf6+ Rg7 3. Cxe8+ Txe8 è leggermente favorevole al nero per via dei pedoni passati. 4. Te1 inciampa dopo 4. … Cf3+ Chi ha valutato correttamente la posizione bonus di 5 punti.

Esercizio di scacchi n° 2

Muove il nero.
1. … Da1+ ( 3 punti) è necessario controllare le case nere in cui la regina bianca potrebbe dare scacco. 2. Rh2 Ah4 (3 punti) minaccia matto in g3. 3. Tg5 Axg5 (1 punto).

Esercizio di scacchi n° 3

Muove il bianco.
1. Cd7+ (5 punti) Rg8 2. Cf6+ (1 punto) Rf8 3. Cd7+ (1 punto) la migliore opzione per il bianco è produrre lo scacco perpetuo.

Esercizio di scacchi n° 4

Muove il bianco.
1. Dg4+ (3 punti) Ag5 2. Df5 (2 punti) Tfe8 3. Dh7+ (1 punto) Rf8 4. Cf5 (3 punti) con matto imparabile.

Esercizio di scacchi n° 5

Muove il bianco.
1. Ad5 (5 punti) se 1. Df6 il nero cattura l’alfiere e non si riesce ad attaccare due volte il punto f7. 1. … T4a2 2. Axa2 (1 punto)

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Esercizi di scacchi della Domenica – 4

Esercizi di scacchi della Domenica

La sessione di allenamento odierna sarà molto intensa. Il vostro elo di partenza è 1920.Ogni minuto impiegato per trovare la soluzione vi costa un punto. Gli esercizi sono tratti dal sito gameknot.com.

Esercizio di scacchi n° 1

Il nero muove e vince
1. … Txh1 2. Dxh1 Dxh1 Se 2. Da5 Dd1+ 3. Rf2 Df3# (+ 5 punti) Soluzione errata (- 15 punti)

Esercizio di scacchi n° 2

Il nero muove e vince
1. … Ah2+ 2. Rh1 Cxf2+ 3. Txf2 Cg3+ 4. Rxh2 Cf1++ 5. Rg1 Dh2+ 6. Rxf1 Dh1# (+ 20 punti). Altre soluzioni (- 10 punti).

Esercizio di scacchi n° 3

Il nero muove e vince
1. … Dd1+ 2. Re3 De1# (+ 10 punti). 1. … Dd1+ 2. Rc3 Ca4# (+ 10 punti). Altre soluzioni (- 5 punti).

Esercizio di scacchi n° 4

Il nero muove e vince
1. …Ah3+ 2. Rf2 De3# (+ 10 punti). Soluzione errata (- 10 punti).

Esercizio di scacchi n° 5

Il bianco muove e vince
1. Dh8+ Re7 2. Txf7+ Cxf7 3. Dxd4 (+ 10 punti). Altre soluzioni (- 10 punti).

Esercizio di scacchi n° 6

Il nero muove e vince
1. … Txh2 2. Txh2 Dxg3+ 3. Dg2 Dxe3+ 4. Rh1 Dxc1+ 5. Dg1 Txh2+ 6. Rxh2 Dxc2+ e vince il cavallo in a4 (+ 20 punti). 1. … Cf5 2. Txf5 Txh2 3. Df3 Th1+ 4. Dxh1 Txh1+ 5.Rxh1 Dxg3 6. Tcf1 e il nero da il perpetuo sulle case h3-g3. (+ 5 punti). Soluzione errata (- 10 punti).

Esercizio di scacchi n° 7

Il bianco muove e vince
1. Ce7 g4 2. g3 gxf3 3. Th2+ Rg4 4. Th4+ Rxg3 5. Af2# o Cf5# (+ 15 punti). 1. Ce7 g5 2. g3 gxf3 3. Th2+ Rg4 4. Rf2 Cf4 5. gxf4+ exf4 6. Tg1# (+ 10 punti). Altre soluzioni ove il bianco dopo 2. g3 matta in 4 mosse (+ 10 punti). Altre soluzioni (- 10 punti).

Esercizio di scacchi n° 8

Il bianco muove e vince
1. Db2+ Rc6 o Rc7 2. Db6# (+ 5 punti). 1. Db2+ Ra8 2. Ad5# (+ 5 punti). Altre soluzioni (- 20 punti).

Esercizio di scacchi n° 9

Muove il nero
1. … Aa3+ forzando il perpetuo (+ 10 punti) 2. Dxb8 Txb8+ 3. Ab5 Txb5+ 4. Ra1 Ab2+ etcetera. Soluzione errata (- 20 punti).

Esercizio di scacchi n° 10

Il nero muove e vince.
1. … Txg3+ 2. Rh1 Txc3 (+ 10 punti). 1. … Txg3+ 2. fxg3 Dxg3+ 4. Rh1 Dg2# (+ 10 punti). Altre soluzioni (- 20 punti).

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Terza norma IM – esercizi utili

Terza norma IM

Maestro Internazionale si nasce o si diventa?! Se osserviamo a quale età viene generalmente conseguito tale titolo la domanda appare legittima. Il punteggio elo dei giocatori tende a stabilizzarsi entro certi parametri. Come a farci intuire che ogni individuo possiede un massimale. Tuttavia coloro che hanno, effettivamente, provato ad oltrepassare il proprio limite sono in numero assai minore, rispetto a coloro che giocano a scacchi per diletto o consuetudine. Sicché, confidiamo che il talento più grande sia la perseveranza.

Coloro che, invece, sono nati IM avranno già acquisito la prima norma. Con disinvoltura, i nati per essere International Master avranno risolto i quiz di scacchi della scorsa settimana.

La terza norma IM sarà un poco più tosta da conseguire. Il vostro elo di partenza e 2323. Avete a disposizione 9 tentativi per accumulare punti.

Esercizio per Maestro Internazionale n° 1

Il bianco muove e vince
1. De1 intrappolando l’alfiere in h2. (+ 10 punti). Se 1. Rxh2 Dh4+ 2. Rg1 Dd4+ 3. Rh2 Dxa1 (- 15 punti). Altre mosse (- 5 punti).

Esercizio per Maestro Internazionale n° 2

Il bianco muove e vince
1. Cxg7 Tg8 2. Df4 Rh7 (se 2. … Ag5 3. Cxe6) 3. Dxf7 Ce5 4. Axe5 Tf8 5. Dxe7 Dxf2 6. Rh1 (+ 15 punti). 1. Dg3 trova una leggera difesa in 1. … Ag5 2. Axg7+ Rh7 3. h4 se ora 3. … Ae7 4. Txe6 fxe6 5. Dd3+ Rg8 6. Dg6 e il bianco vince. Quindi 3. … Dc2 4. hxg5 Dg6 5. Dh2 Dxg5 6. Te3 Tg8 7. Tg3 Txg7 8. Cxg7 De5 9. Ce8 Aa6 10. Tg7+ Dxg7 11. Cxg7 Rxg7 Il bianco ha un cospicuo vantaggio, ma la strada verso la vittoria è ancora lunga. (+ 7 punti). Altre mosse (- 10 punti).

Esercizio per Maestro Internazionale n° 3

Il nero muove e vince
Ci fosse un pedone in h2 la soluzione balzerebbe agli occhi in modo più agevole. Il pedone in h3 produce un illusione ottica. 1. … Dh2+ (+ 10 punti). 2. Rxh2 Cxf1+ 3. Rg1 Cxd2 e il bianco vince. 1. … Cxf1 conduce al perpetuo dopo 2. Cd8+ Rh8 3. Cf7+ ecc. (0 punti) Altre mosse (- 20 punti).

Esercizio per Maestro Internazionale n° 4

Il bianco muove e vince
1. Cc6 Df6 2. Ce7+ Rh8 3. Dxf6 (+ 15 punti). 1. Cf5 De5 2. Dxe5 Cxe5 3. Ce7+ Rh8 4. Axe5 (0 punti). Altre mosse (- 20 punti).

Esercizio per Maestro Internazionale n° 5

Il nero muove e vince
1. … fxg6 2. Txf8+ Rxf8 3. Txg6 Td1+ 4. Dxd1 Dxg6 5. Dd6+ Re8 (+ 15 punti). Se 3. … Dxc3 4. Dh6+ Re8 5. Tg8 Rd7 6. Dh7+ Rc8 7. Txd8+ Rxd8 8. Dxb7 De1+ 9. Rh2 Dxh4+ 10. Rg1 Dd4+ 11. Rh2 Dd6+ con finale di difficile valutazione (0 punti). Altre mosse (- 15 punti).

Esercizio per Maestro Internazionale n° 6

Il nero muove e vince
1. … Cf4 2. Txf4 Txd1+ (+ 10 punti). 1. … Cce5; 1. … Cxf2; (0 punti). Altre mosse (- 10 punti).

Esercizio per Maestro Internazionale n° 7

Il bianco muove e vince
1. Th3 Te1+ 2. Txe1 (+ 10 punti). Se 1. dxe5 Dd5 con gioco complicato (0 punti). Altre mosse (- 15 punti).

Esercizio per Maestro Internazionale n° 8

Il bianco muove e vince
1. h5 minacciano di andare dritto a promozione. 1. … gxh5 2. Cxf5 b4 3. cxb4 c3 4. Rd3 Rxb4 5. Rc2 Rc4 6. Ch4 difendendo il pedone sulla casa f5 o portandolo a promozione. (+ 10 punti). Se 4. Ce3 il bianco arriva a promozione con scacco, ma perde il cavallo in c2 e deve provare a vincere il finale di donne grazie al pedone f passato ed il re nero tagliato fuori. (+ 5 punti). Altre mosse (- 15 punti).

Esercizio per Maestro Internazionale n° 9

Il bianco muove e vince
1. Th1 g6 2. Axg6++ Rg8 3. Ce7+ Rg7 4. Th7# (+ 15 punti). 1. Cxf6+ conduce a gioco complicato (0 punti). Altre mosse (- 15 punti).

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Conquistare il titolo di Maestro Internazionale

Maestro Internazionale - over 2400

Il titolo di Maestro Internazionale è uno degli step per diventare Grande Maestro. Potere scaricate il documento dove vengono indicati i requisiti per ottenere norme IM e GM.

Il tentativo di ottenere una norma IM era già stato eseguito.

Come in un Festival di 9 turni dovrete risolvere 9 posizioni. Il vostro elo di partenza è 2317. Ad ogni esercizio potrete acquisire un bonus od un malus.

Esercizio x IM n°1

Il bianco muove e vince
1. Cd7+ Txd7 2. Dxb6 axb6 3. Txd7 Soluzione corretta + 7 punti. Risposta errata – 14 punti.

Esercizio x IM n°2

Il nero muove e vince
1. … Cxe3+ 2. Rg1 Dxe5 3. dxe5 Cxf1 ed il nero vince. Se 2. fxe3 Tc2+ 3. Tf2 Df3+ conduce al matto. Se avete visto che la variante 1. … Df3+ 2. Rg1 Tc6 con idea 3. Dg5+ Tg6 4. Dh4 Cxe3 non funziona per la semplice 3. Dxd5 Th6 4. Dg5+ ricevete un bonus di 7 punti. Soluzione corretta + 10 punti. Risposta errata – 17 punti

Esercizio x IM n°3

Il bianco muove e vince
1. Axe7 Dxe7 2. Axh7+ Rxh7 3. Dh5+ Rg8 4. Cg5 ed il bianco vince. Se avete visto 1. Axh7+ Rxh7 2. Axe7 Th8! bonus di 10 punti. Soluzione corretta + 10 punti. Risposta errata – 16 punti

Esercizio x IM n°4

Il bianco muove e vince
1. Da1! +10 punti. 1. … d2 2. Dd1 che controlla g4 +7 punti. Idea 2. … Ac6 3. Cf4 ed il nero è in una rete di matto. Se avete visto che 2. Dh1 con idea 3. Ce3 subisce la semplice replica 2. … Axg4 ed il re nero svicola avete un bonus di 7 punti. Risposta errata – 17 punti

Esercizio x IM n°5

Il bianco muove e vince
1. Axb5 Txe1+ 2. Dxe1 Txb5 3. Ta7 Rh8 4. De6 con idea 5. Df7 tenendo sotto attacco il pedone h7 ed f6. + 10 punti. Se avete visto che dopo 1. Ta7+ Ad7 2. Ag4 f5 3. Dc3 Rg8 l’attacco del bianco è esaurito +7 punti. Risposta errata – 12 punti

Esercizio x IM n°6

Il nero muove e vince
1. … Dxe5 2. Dxg6 Dxd4 e il nero vince un pezzo. Soluzione corretta + 5 punti. Risposta errata – 20 punti

Esercizio x IM n°7

Il nero muove e vince
1. … Cc5 2. Dxd5 Cb3+ 3. Rc2 Te2+ 4. Te2 Txe2+ 5. Cxe2 Ca1+ ed il nero vince regina e partita. (+ 12 punti). Se avete visto che dopo 1. … Cf2 2. Dd4 Cxd1 3. Txd1 il nero può rifugiarsi in una ripetizione di mosse con 3. … Te4 4. Df6 Te6 per evitare il tema di Ah8 e Dg7 (+ 10 punti). Ma se avete visto che dopo 3. … Tae8 il bianco si salva solo con 4. Ah8! Da1+ 5. Rc2 Te2+ 6. Cd2 Txd2+ 7. Txd2 Da4+ 8. b3 Da2+ 9. Rd3 Db1+ 10. Rd4 De4+ 11. Rc5 Tc8+ 12. Rb6 Tc6 13. Ra7! Txf6 14. Axf6 con gioco equilibrato (bonus + 15 punti). Risposta errata – 12 punti

Esercizio x IM n°8

Il nero muove e vince
1. … gxh6 2. Dxh6+ Dh7 3. Df6+ Dg7 ed il nero emerge con una torre in più. (+ 6 punti). Risposta errata – 20 punti.

Esercizio x IM n°9

Il bianco muove e vince
1. Ae6 e il bianco conquista una torre perché la regina nera deve salvaguardare la casa b7. (+ 10 punti). 1. Ae4 trova una buona replica in 1. … T8d6 e il bianco deve lottare per mantenere l’equilibrio (+ 10 punti). Risposta errata – 16 punti.

 

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Esercizi di scacchi della Domenica – 3

Esercizi di scacchi della Domenica

Prosegue la nostra rassegna sugli esercizi di scacchi della Domenica.

Cliccate sui link per accedere alle prime pubblicazioni:

In questa sessione il vostro elo di partenza corrisponde a 1910. Ogni minuto impiegato per trovare la soluzione vi costa due punti elo.

Esercizio di scacchi n° 1

Il nero muove e vince
1. … Dc3+ 2. bxc3 Aa3# Soluzione corretta + 20 punti. Risposta errata – 10 punti

Esercizio di scacchi n° 2

Il bianco muove e vince
1. Dd8+ Ce7 2. f4 g6 3. Dh8# Soluzione corretta + 20 punti. Risposta errata – 10 punti

Esercizio n° 3

Il bianco muove e vince
1. Cg6+ Rg7 2. g4 Dh3 3. Te3 ed il bianco vince. Soluzione corretta + 20 punti. Risposta errata – 10 punti

Esercizio n° 4

Il bianco muove e vince
1. Rh1 Dd1+ 2. Tg1 per evitare 3. Th2# il nero è costretto a cedere la donna. Soluzione corretta + 20 punti. Risposta errata – 10 punti

Esercizio n° 5

Il nero muove e vince
1. … Te1+ 2. Rd4 Cf5+ 3. Rc5 Tc1+ 4. Rd5 Td1+ 5. Re6 Cxd6 ed il nero vince. Soluzione corretta + 20 punti. Risposta errata – 10 punti

 

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