Esercizi di scacchi della Domenica – 2

Esercizi di scacchi della Domenica

Se vi sono piaciuti gli esercizi di scacchi della Domenica della scorsa settimana, sarete entusiasti di svolgere quelli della settimana odierna. Il nostro rating è aumentato e vi proponiamo esercizi di scacchi più impegnativi. Il vostro punteggio elo di partenza è 1930. Ogni minuto impiegato nel trovare la soluzione vi costa 1 punto di penalità.

Esercizio n° 1

Il bianco muove e vince
1. Cge2! Ed il matto in g7 può essere solo rimandato attraverso qualche sacrificio. 1. f3? Dh4+ 2. Rg2 Dxg5+ 3. Dxg5 f6 ed il nero resiste. Se avete visto entrambe le varianti + 20 punti. Se avete risposto in modo corretto + 10 punti. Risposta errata – 10 punti.

Esercizio n° 2

Il bianco muove e vince
1. Td5 T6b5 2. Te6 ed il matto in g6 è imparabile. Se avete risposto in modo corretto + 10 punti. Risposta errata – 10 punti.

Esercizio n° 3

Il bianco muove e vince
1. Db8 ed il matto in b4 è imparabile. Se avete risposto in modo corretto + 10 punti. Risposta errata – 10 punti.

Esercizio n° 4

Il nero muove e vince
1. ,,, Th2+ 2. Rc1 Da7! con matto imparabile. Se 2. … Tg2 il bianco potrebbe giocare 3. Txg2 sacrificando la regina. La posizione del nero sarebbe vincente ma la soluzione è meno precisa. Se avete visto entrambe le soluzione + 20 punti. Se avete risposto in modo corretto + 10 punti. Risposta errata – 10 punti.

Esercizio n° 5

Il bianco muove e vince
1. Df1 il bianco minaccia 2. Df6+ 3. g6 con matto imparabile. Quindi 1. … Cg8 2. Dxb5 e il bianco vince. Se avete visto tutta la soluzione + 20 punti. Risposta errata – 10 punti

Se vi piace il gioco per corrispondenza siete invitati ad entrare nel team Italians Do It Better.

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Esercizi di scacchi della Domenica

Esercizi di scacchi della Domenica

Gli esercizi di scacchi della Domenica che vi proponiamo questa settimana sono tratti dalla piattaforma GameKnot.com. Rispetto agli esercizi di scacchi presenti su lichess.org, vi è una difficoltà maggiore dovuta al fattore tempo. Minore è il tempo con cui vengono risolti, maggiore è il punteggio che si acquisisce. Ogni minuto impiegato vi costa un punto. Partite con una dotazione di 1920 punti elo.

Esercizio n° 1

Il bianco muove e vince
1. Tc6+ Rxb7 2. Dc7 Ra8 3. Txa6# Soluzione corretta + 15 punti. Soluzione errata – 10 punti.

Esercizio n° 2

Il nero muove e vince
1. … Ca1+ 2. Rxa1 Ae5+ 3. Tc3 Axc3# Soluzione corretta + 15 punti. Soluzione errata – 10 punti.

Esercizio n° 3

Il bianco muove e vince
1. De5+ De6 2. Dc7+ Dd7 3. Dxd7# Soluzione corretta + 15 punti. Soluzione errata – 10 punti.

Esercizio n° 4

Il bianco muove e vince
1. e6+ Ae5 2. Dxe5+ Rg8 3. Af7+ Dxf7 4. exf7+ Rf8 5. Dh8# Soluzione corretta + 15 punti. Soluzione errata – 10 punti.

Esercizio n° 5

Il bianco muove e vince
1. Dd6+ Se 1. … Rb7 2. Tf7+ Ra8 3. Dc6+ Rb8 4. Db7# Se 1. … Rb5 2. Tf5+ Ra4 3. Dc6+ Rb3 4. Tb5+ Ra2 5. Da6# Soluzione corretta + 15 punti. Soluzione errata – 10 punti.

 

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THE WOODPECKER METHOD

THE WOODPECKER METHOD

THE WOODPECKER METHOD è il libro di scacchi che Morvan Bruschi mi ha regalato nel recente torneo di Sogliano.

Il libro scritto da Axel Smith e Hans Tikkanen, edito da Quality Chess, è distribuito dalla libreria Le due torri di Bologna.

Nelle circa 390 pagine di cui è composto il libro, ci sono 1128 esercizi di scacchi suddivisi per difficoltà.

222 sono esercizi di livello facile. 762 sono esercizi di livello intermedio. 144 sono esercizi di livello avanzato.

THE WOODPECKER METHOD è una modalità di soluzione degli esercizi. In pratica gli autori suggeriscono di risolvere gli esercizi di scacchi in modo ciclico. Il praticante deve darsi un obiettivo:

  • Ad esempio risolvere 800 quiz in 3 settimane.
  • Oppure l’intera sessione di esercizi in 4 settimane.

Terminata la sessione di allenamento deve darsi un nuovo obiettivo, diminuendo il tempo impiegato per risolvere i quiz.

Il settimo ciclo di allenamento dovrebbe consistere nel riuscire a risolvere i 1128 esercizi in un solo giorno.

Hans Tikkanen è riuscito a risolvere tutti i quiz in 22 ore.

Nelle soluzioni alcune mosse sono marcate con un simbolo, a testimonianza che sono mosse significative. Per ogni simbolo che avete indovinato potete assegnarvi un punto. Ad ogni ciclo potete verificare se i vostri punti, che avete messo in carniere, sono aumentati.

Le posizioni sono tratte da partite giocate dai Campioni del Mondo di Scacchi.

Gli autori ritengono sia importante che uno scacchista riesca a ricordare l’intera cronologia dei:

World Chess Champions

  1. Wilhelm Steinitz (1836-1900) Austria-Ungheria/Usa 1886-1894
  2. Emanuel Lasker (1868-1941) Germania 1894-1921
  3. Jose Raul Capablanca (1888-1942) Cuba 1921-1927
  4. Alexander Alekhine (1892-1946) Russia/Francia 1927-1935 1937-1946
  5. Max Euwe (1901-1981) Olanda 1935-1937
  6. Mikhail Botvinnik (1911-1995) Unione Sovietica 1948-1957 1958-1960 1961-1963
  7. Vassily Smyslov (1921-2010) Unione Sovietica 1957-1958
  8. Mikahil Tal (1936-1992) Unione Sovietica 1960-1961
  9. Tigran Petrosian (1929-1984) Unione Sovietica 1963-1969
  10. Boris Spassky (1937-) Unione Sovietica 1969-1972
  11. Robert James Fischer (1943-2008) USA 1972-1975
  12. Anatoly Karpov (1951-) Unione Sovietica/Russia 1975-1985 1993-1999
  13. Garry Kasparov (1963-) Unione Sovietica/Russia 1985-93 1993-2000 (PCA)
  14. Alexander Khalifman (1966-) Russia 1999-2000
  15. Vladimir Kramnik (1975-) Russia 2000-2006 (PCA) 2006-2007
  16. Viswanathan Anand (1969-) India 2000-2002 2007-2013
  17. Ruslan Ponomariov (1983-) Ukraina 2002-2004
  18. Rustam Kasimdzhanov (1979-) Uzbekistan 2004-2005
  19. Veselin Topalov (1975-) Bulgaria 2005-2006
  20. Magnus Carlsen (1990-) Norvegia 2013-

Osserviamo qualche esempio di esercizi facili-intermedi-avanzati.

Esercizio facile 1

Steinitz-Baker, Londra 1868 (simultanea)

Il nero muove e vince
1. … f3! 2. Dxf3 Txc4 il nero conquista un pezzo. Attenzione: 1. … Txc4? 2. Dxc4 f3 3. Dxf1! ed il bianco si salva.

Esercizio facile 2

Thomas-Lasker, Nottingham 1936

Il nero muove e vince
1. … Txe5! 2. Dxe5 Df3+ 3. Rg1 Dxd1+ 4. Rg2 Dd7 il nero ha conquistato un pedone. Probabilmente la partita è ancora patta ma, tra umani, in torneo il nero ha vantaggio.

Esercizio facile 3

Viakhirev-Alekhine, corrispondenza 1906

Il nero muove e vince
1. … Dg2+ 2. Txg2 fxg2#

Esercizio intermedio 1

Gavilan – Capablanca, Havana 1901

Il nero muove e vince
1. … Axh3 minacciando lo scacco di scoperta Ag4+ che guadagna la regina in e2. 2. gxh3 Dxh3+ Se 3. Rg1 Dxg3+ 4. Rh1 Dxd3 il nero guadagna pezzo e due pedoni. Se 3. Ah2 Cxd3 il nero guadagna due pedoni e continua l’attacco.

Esercizio intermedio 2

Euwe – Reti, Amsterdam 1920 (prima del match)

Il nero muove e vince
1. … Axg2+ 2. Rxg2 Df2+ 3. Rh3 Df3+ 4. Rh4 Af2+ 5. Rg5 h6 6. Rf5 Dh5#

Esercizio intermedio 3

Botvinnik – Kagan, Leningrado 1926

Il bianco muove e vince
1. Cxe4 Txc2 2. Dxc2 Ad una qualsiasi cattura in e4 segue 3. Dxc8+ con matto a seguire. Al nero si consiglia di muovere l’alfiere ed il bianco ottiene netto vantaggio piazzando il cavallo in c5 o con la manovra Cd2-f3-e5.

 

Esercizio avanzato 1

Lilienthal – Smyslov, Leningrado/Mosca 1939

Il bianco ottiene un vantaggio
1. Cxb5!? cxb5 2. Ac7 Dd7 3. Af5 Cf6!! La partita continuò con 3. … Ce6?! 4. Axh7+ con leggero vantaggio del bianco. 4. Axd7 Axd7 Il nero guadagna un terzo pezzo per la regina, in quanto il bianco non riesce ad evacuare la colonna (c) 5. Aa5 Tac8 6. Cc3 b4 7. f3 bxc3 8. Axc3 con gioco complicato. Il computer dice che il bianco ha un leggero vantaggio, ma spesso sovrastima il valore della regina. Gli autori dicono che per ogni prima mossa che non perde nulla potete aggiudicarvi un punto. Se avete visto la linea in cui il nero guadagna il terzo pezzo potete aggiungere 1 punto al vostro personalissimo tabellino.

Esercizio avanzato 2

Borisenko – Tal, Leningrado 1956

Il bianco ottiene un vantaggio
1. Cxe6! Dxd1 Se 1. … fxe6 2. Dxd7 Cxd7 3. Axe6+ il bianco conquista due pedoni. 2. Tfxd1 Tc2! Se 2. … fxe6 3. Axe6 Rh8 4. Axc8 il bianco ha torre e due pedoni per due cavalli. In questo genere di posizione aperta, specialmente senza possibilità di piazzarli in avamposti, i cavalli sono inferiori a torre e pedoni. Inoltre, il bianco penetrerà con la torre lungo la colonna (c). 4. … Txc8 5. Tac1 Txc1 6. Txc1 il nero sarebbe a posto se avesse il re in d7, ma in questa posizione il bianco riesce a penetrare con la torre. 3. Axf6 Axf6 4. Cxf8! Axa1 5. Txa1 Rxf8 6. Ad5 con vantaggio del bianco.

Esercizio avanzato 3

Spassky – Petrosian, Mosca 1955

Il bianco muove e vince
1. Td7! La partita terminò patta dopo 1. Dxh7? Cxh7 2. Td7+ Dxd7 3. cxd7. Gli alfieri di colore contrario favoriscono i giocatori che hanno una posizione attiva, come in questo caso ha il nero. Egli userà la sua maggioranza sul lato di re e avrà pieno compenso dopo 3. … Ag7. 1. … Dxd7 dopo 1. … Cxd7 2. Dxh7 il pedone e5 è destinato a cadere. 2. Txe5+ Se il re si muove il bianco cattura in f8 con scacco, quindi la replica è forzata. 2. … De6 3. Txe6+ fxe6 la regina bianca è ancora intrappolata in h8, ma risorgerà grazie alla promozione del pedone. 4. c7! Txh8 5. c8=D ed il bianco vincerà facendo razzia sul lato di donna.

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Settimana enigmistica – Quiz di scacchi

La settimana enigmistica

La settimana enigmistica è lo strumento perfetto per mantenere la mente allenata. Il gioco degli scacchi serve come allenamento per trovare le soluzioni. Quando si gioca una partita di scacchi occorre avere pazienza. Bisogna ponderare le alternative e identificare la chiave in un determinato schema. Tra i vari giochi che allenano la fantasia, anche gli scacchi occupano uno storico spazio nelle ultime pagine della settimana enigmistica.

Il seguente problema di scacchi si trova sul n° 4506 del 2 Agosto 2018.

Scaccomatto in due mosse

Suggerimento n° 1
Il nero è in zugzwang. Toccasse muovere a lui ogni successiva replica del bianco produrrebbe lo scaccomatto.
Suggerimento n° 2
Il bianco deve mantenere il controllo delle case chiave.
Suggerimento n° 3
Mosse di cavallo e di alfiere hanno evidenti controindicazioni. Mosse di re permettono scacchi fastidiosi. E’ chiaro che bisogna trovare una casa idonea alla regina.
Soluzione
1. Dd5! – Se Ch3, Ce4, Ch7 segue 2. Df7# – Se Cxf3+ 2. Dxf3# Se Cf7+ 2. Dxf7# Se Ce6 2. Rxe6# – Se Cc1, Cc3, Cd4, Cg1, Cf4, Cg3 2. Cg3# – Se Cg3 2. Cxg3#

 

 

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Esercizi di scacchi su lichess

esercizi di scacchi su lichess

Gli esercizio di scacchi su lichess sono un ottimo strumento per perfezionare la vostra abilità tattica.

Eravate quasi pronti per raggiungere il titolo di Maestro Internazionale, ma una serie di contrattempi vi ha fatto regredire al livello di Candidato Maestro. Il vostro punteggio elo di partenza è 2150. Per ogni esercizio risolto correttamente ricevete un bonus, mentre ogni esercizio risolto in modo errato vi produrrà un malus.

Esercizio n° 1

Il bianco muove vince.

Soluzione n° 1
1. Db8 Tg4 2. hxg4 (+10 punti). Altre soluzioni (-10 punti).

Esercizio n° 2

Il bianco muove e vince.

Soluzione n° 2
1. Rd2 Db7 2. Dg4 Cf6 3. Dxh4 (+ 10 punti). Altre soluzioni (-10 punti).

Esercizio n° 3

Il bianco muove e vince.

Soluzione n° 3
1. Dh7+ Rf8 2. Ce6+ fxe6 3. Axe6 Dxb2+ 4. Rf1 con idea di rifugiarsi in h3 via g2. La migliore per il nero è quindi 4. … De2+ 5. Rxe2 Cd4+ 6. Rd2 Cxe6 7. Dxg6 ed il bianco vince in modo agevole (+ 10 punti). Altre soluzioni (-10 punti).

Esercizio n° 4

Il nero muove e vince.

Soluzione n° 4
1. … Cxc4 2. a4 Cb6 3. a5 Dd7 4. Dxd7 C6xd7 (+10 punti). Altre soluzioni (-10 punti).

Esercizio n° 5

Il nero muove e vince.

Soluzione n° 5
1. … Cc4 2. c6 bxc6 3. b6 Cxb2 4. b7 d2 5. b8=D d1=D 6. De5+ Rc4 7. Dxb2 Df3+ 8. Re5 Dxe3 (+10 punti). Altre soluzioni (-10 punti).

 

 

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Lezioni di scacchi online

lezioni di scacchi online

 

Lezioni di scacchi online offerte attraverso la piattaforma lichess.org o altro sito di scacchi simile che permetta di offrire lezioni di scacchi online.

  • Offriamo la nostra magistrale esperienza ultraventennale.
  • Specializzati nella formazione scacchistica di giovani atleti.
  • Vi seguiamo passo-passo.Curando in primo luogo la creazione di un vostro repertorio di aperture.
  • Disponiamo di una vasta gamma di esercizi di scacchi, differenziati per rating elo, in grado di migliorare la vostra comprensione del megiogioco.
  • Vi spieghiamo le sottigliezze dei vari finali di scacchi. In primo luogo i finali di torre che sono quelli che si verificano con maggiore frequenza.
  1. Se siete giocatori under 14 e ambite a conquistare un titolo italiano, possiamo lavorare quotidianamente insieme.
  2. Se desiderate essere promossi alla categoria nazionale superiore, oltre all’aspetto tecnico, curiamo anche gli aspetti psicologici di approccio alla gara. L’alimentazione è importante ed anche nelle categorie inferiori, è necessario seguire alcuni accorgimenti per evitare di addormentarsi durante la partita. Quante volte avete formulato la frase: “Quella proprio non l’avevo vista!”.
  3. Se avete già raggiunto il titolo di Candidato Maestro e vi serve uno sparring partner, in grado di mettere a fuoco i vostri punti deboli e mettere in luce i vostri punti di forza, le nostre lezioni di scacchi online sono la soluzione che state cercando.

Ove richiesto possiamo organizzare lezioni di scacchi online per famiglie o gruppi di persone che abbiano livelli di conoscenze simili.

Se siete amanti del gioco per corrispondenza e non capite perché con il vostro +1.90 non riuscite a vincere la partita, vi aiuteremo ad aver maggior dimestichezza con le posizioni di fortezza.

Se vi piace il gioco di squadra vi prepariamo per partecipare al Campionato Italiano a Squadre, indetto ogni anno dalla FSI.

Il corrispettivo dei nostri istruttori, varia in base agli obbiettivi che volete perseguire. Possiamo concordare pacchetti di lezioni di scacchi online.

Coltiviamo anche rapporti di collaborazione con altre Accademie.

Per avere maggiori informazioni e richiedere un preventivo scrivete ad Accademia Scacchistica “La Regina”.

 

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Esercizi di scacchi per Maestri Fide

Esercizi di scacchi per Maestri Fide

Dopo dure sessioni di allenamento avete conquistato il titolo di Maestro Fide. Ora siete chiamati a mantenere il rating raggiunto e a lavorare per conquistare il titolo di Maestro Internazionale.

Gli esercizi di scacchi per Maestri Fide sono tratti dalla piattaforma Lichess.org.

Partite con un rating di 2300 punti elo. Ad ogni esercizio risolto verrà assegnato un bonus. Esercizi risolti in maniera errata produrranno un malus.

Esercizio n° 1

1. d4 d5 2. c4 e6 3. Cf3 c5 4. cxd5 cxd4 5. Cxd4 Dxd5 6. Cc3 Ab4 7. Af4 il bianco poteva mantenere il vantaggio del tratto con 7. Da4+. La mossa giocata in partita costituisce un errore.

Il nero muove e vince.

Esecizio n° 2

Il nero muove e vince.

Esercizio n° 3

Il nero muove e vince.

Esercizio n° 4

Il bianco muove e vince.

Esercizio n° 5

Il bianco muove e vince.

Esercizio n° 6

Il bianco muove e vince.

Esercizio n° 7

Il bianco muove e vince.

Esercizio n° 8

Il bianco muove e vince.

Esercizio n° 9

Il nero muove e vince.

Esercizio n° 10

1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Ab5 a6 4. Aa4 b5 5. Ab3 Ae7 6. d4 exd4 7. Cxd4 Cxd4 8. Dxd4 Cf6 9. e5 c5 10. De3 Cg4 11. Df3 d5

Il bianco muove e vince.

Soluzioni esercizi di scacchi per Maestri Fide

Soluzione n° 1:

  • 7. … Axc3+ 8. bxc3 e5 9. Da4+ Ad7 ed il bianco perde un pezzo. (+ 10 punti).
  • Soluzione errata (- 20 punti).

Soluzione n° 2:

  • Il nero è debole sull’ultima traversa ed è obbligato a giocare una soluzione forzata.
  • 1. … Txg4+ 2. Rf1 Dxc4+ 3. Re1 f5 trovando rifugio in f7. (+ 10 punti).
  • Soluzione errata (- 20 punti).

Soluzione n° 3:

  • 1. … Td8 2. Axb7 Txd1 3. Ac6+ Td7 4. Tad1 0-0 5. Txd7 Dxh4 vincendo in modo agevole. (+ 10 punti).
  • Soluzione errata (- 20 punti).

Soluzione n° 4:

  • 1. h7 Tc1+ 2. Txc1 Dxc1+ 3. Rg2 Ce1+ 4. Rh3! Cf3 5. Dg2! (+ 10 punti).
  • Soluzione errata (- 20 punti).

Soluzione n° 5:

  • 1. c5 Da6 2. d5! Creando minaccie sul cavallo in f6. Se ad esempio 2. … Tad8 3. Axf6 gxf6 4. Ch5 con minaccie imparabili. (+ 10 punti).
  • Soluzione errata (- 20 punti).

Soluzione n° 6:

  • 1. Cxf5! Txd1 2. Ce7+ ed il bianco guadagna la donna.
  • Se 1. … gxf5 2. Txd8+ ed il bianco vince facile. (+ 10 punti).
  • Soluzione errata (-20 punti).

Soluzione n° 7:

  • 1. Dd5+ Rg7 2. Dxa8 Axg2 3. Rxg2 Dg4+ 4. Rf2 Df4+ 5. Re2 Dh2+ 6. Re3 Cf6 7. Dc6 ed il re bianco trova riparo in c3. (+ 10 punti).
  • Soluzione errata (-20 punti).

Soluzione n° 8:

  • 1. Txc3! Txc3 2. Te8+ Rf7 3. Txh8 con vantaggio vincente.
  • Se 1. … Cxc3 2. Te7 con minaccie di matto legate a Cd4-Cf6-Tg7 o Cc5-Cf6-Tg7. (+ 10 punti).
  • Soluzione errata (-20 punti).

Soluzione n° 9:

  • 1. Cxe3 fxe3 2. b4 Cb1 3. c5! Con attacco devastante.
  • Se 2. … Ce4 3. dxe4 Ac4+ 4. Rh7! con vantaggio decisivo. (+ 10 punti).
  • Soluzione errata (-20 punti).

Soluzione n° 10:

  • 1. Axd5 Cxe5 2. De4 Ta7 3. Dxe5 con grande vantaggio. (+10 punti).
  • Soluzione errata (-20 punti).

 

 

 

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Esercizi di scacchi per maestri

Esercizi di scacchi per maestri

Gli esercizi di scacchi per maestri sono tratti dalla piattaforma lichess.org. Le combinazioni hanno un livello di difficoltà differente. Sono state giocate da scacchisti il cui punteggio era superiore ai 1900 punti elo.

Partite con 2200 punti. Ogni esercizio vi darà un bonus od un malus.

Esercizio n° 1

Il bianco muove e vince.

Esercizio n°2

Il nero muove e vince.

Esercizio n° 3

Il bianco muove e vince.

Esercizio n° 4

Il bianco muove e vince.

Esercizio n° 5

Il nero muove e vince.

Esercizio n° 6

Il bianco muove e vince.

Esercizio n° 7

Il nero muove e vince.

Esercizio n° 8

Il bianco muove e vince.

Esercizio n° 9

Il nero muove e vince.

Esercizio n° 10

Il nero muove e vince.

Soluzione esercizi di scacchi per maestri

Soluzione n° 1:

  • 1. Txb7! Txb7 2. Ce4 Cxe4 3. Dxe4 f5 4. Dxb7 (+ 15 punti).
  • 1. Cg4 trova una buona risposta in 1. … Tfd8 ed il nero si difende (+ 0 punti).
  • Altre mosse (- 7 punti).

Soluzione n° 2:

  • 1. Axg1 Dxg1 2. Txd3! Dxg3 3. Txg3 (+ 7 punti).
  • Altre mosse (- 15 punti).

Soluzione n° 3:

  • 1. Af4! Ch5 2. Cxc6 Cxf4 3. Cxa7+ Rf8 4. Cxc8 (+ 7 punti).
  • 1. Dxa7  Cd7 il nero evita la catastrofe (0 punti).
  • Altre mosse (- 15 punti).

Soluzione n° 4:

  • 1. Cc3! Txe3 2. Cxd5 (+ 10 punti).
  • 1. Ad2 (+ 0 punti).
  • Altre mosse (- 15 punti).

Soluzione n° 5:

  • 1. … a5! 2. Dxa5 Ta8 3. Db4 Cd5 (+ 10 punti).
  • 1. … Cd5 2. Da5 Axe5 3. Txe5 Tc6 (+ 0 punti).
  • Altre mosse (- 15 punti).

Soluzione n° 6:

  • 1. Txe8 Cc4 2. Txb5 Cxe3 3. Txa5+! Rxa5 4. Txc8 (+ 20 punti).
  • Se avete visualizzato solo 1. … Txe8 senza vedere 1. … Cc4, ma avete visto che il pedone in f5 garantisce la vittoria dopo il cambio delle regine (+10 punti).
  • Altre mosse (- 20 punti).

Soluzione n° 7:

  • 1. … Ah2+! 2. Rg1 Te5 3. Df3 Txg5 (+ 10 punti).
  • Altre mosse (- 15 punti).

Soluzione n° 8:

  • 1. Ab5 Dc8 2. Te8+ Dxe8 3. Axe8 Rh8 4. c3! si minacciava Ad4+ e matto in f1. (+ 10 punti).
  • Se non avete visto 4. c3 (- 10 punti).
  • Se non avete giocato la variante (- 20 punti).

Soluzione n° 9:

  • 1. … Ad2 2. f6 Axe3+ 3. Rg6 Re6 4. f7 Re7 5. Rg7 Ah6+! 6. Rxh6 Rxf7 il finale di pedoni è vinto per il bianco (+ 10 punti).
  • Altre mosse (- 20 punti).

Soluzione n° 10:

  • 1. … Cf5 la minaccia è Dh1 2. Tfxf5+ gxf5 3. Txf5+ Re8 (+ 5 punti).
  • Se avete giocato l’incauta 3. … Re7 (+ 0 punti).
  • 1. … Re8 offre al bianco controgioco con 2. Te5 (- 10 punti).

 

 

 

 

 

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Esercizi di tattica negli scacchi

esercizi di tattica

Gli esercizi di tattica sono un valido strumento per capire il talento dei ragazzi.

Le manovre strategiche si possono studiare ed i pattern si possono imparare.

Vi proponiamo 10 esercizi di tattica che vi illumineranno sulla conduzione dell’attacco.

Esercizio n° 1

Il bianco muove e vince.

Esercizio n° 2

Il bianco muove e vince.

Esercizio n° 3

Il nero muove e vince.

Esercizio n° 4

Il bianco muove e vince.

Esercizio n° 5

Il bianco muove e vince.

Esercizio n° 6

Il bianco muove e perde.

Esercizio n° 7

Il bianco muove e vince.

Esercizio n° 8

Il nero muove e patta.

Esercizio n° 9

Il bianco muove e vince.

Esercizio n° 10

Il bianco muove e vince.

Soluzione n° 1:

  • 1. Cxe6 e1=D 2. Cg6+ Rg8 3. Tg7#
  • Attenzione alla linea 1. Cg6+ Rg8 2. Cxe6 Th1+ 3. Rxh1 e1=D+ 4. Rh2 Dxe6 in cui vince il nero.

Soluzione n° 2:

  • 1. Dxd1 difende la torre in a1 e attacca il pedone h5. Potrebbe seguire 1. … Tba6 2. Dxh5 Rg8 3. De2 Rh8 per evitare temi sulla diagonale a2-g8. 4. Tb5 T8a7 6. h5 per aprire la strada all’alfiere in e4. Se 6. … g5 7. Tc1 con minaccie sulla casa c8. Il nero è verosimilmente obbligato a cedere la qualità con 7. … Tc6.

Soluzione n° 3:

  • 1. … Txb2+ 2. Ra1  Ta2+ 3. Rb1 Txb4+ 4. axb4 Dc2#
  • Se 2. Rxb2 Tc2+ 3. Rb1 Dc4 con imparabile matto in a2.

Soluzione n° 4:

  • 1. Ae4 dxe4 2. Dxe4 Ad7 3. Ad6 e lo scacco in f8 decide la partita.
  • Se 1. … Ad2 2. Ad6 crea la rete di matto ed il nero deve dare la donna con posizione ancora peggiore.

Soluzione n° 5:

  • 1. Af6 gxf6 2. exf6 Tg8 3. Dxg8+ Rxg8 4. Td8#
  • Se 1. … Tg8 2. Dxg7+ Txg7 3. T8#

Soluzione n° 6:

  • 1. Rg1 g2 2. Rh2 g1=D+! 3. Rg3 il nero prende l’opposizione è promuove.

Soluzione n° 7:

  • 1. Rc5! a3 2. bxa3 Re7 3. Rb6 Rd8 4. Rb7 e il pedone promuove.
  • Su 1. Rc6 Re6 2. Rb5 a3 3. bxa3 Rd7 4. Rb6 Rc8 il nero riesce ad arrivare in tempo nelle case a8-b8 riuscendo a pareggiare.

Soluzione n° 8:

  • 1. … Rd4! 2. Ad7 Ad1 3. Ac8 Aa4 4. Ab7 Rc5 ed ora che la casa c6 è sotto controllo il nero ha ottenuto una posizione di fortezza.
  • Se 1. … Rd5? 2. Ad7 Ad1 3. Ac6+ e il bianco vince.

Soluzione n° 9:

1. Cd2 ed il bianco guadagna la qualità.

Soluzione n° 10:

  • 1. Tb7 Ag8 2. Tb6+ Rg7 3. Tg6+ e il bianco vince.
  • Se 1. … Rg7 2. Ac4 b2 3. Txf7+ e vince il bianco.
  • Se 1. … Ag6 2. Tb6 vincendo.

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Posizioni di allenamento negli scacchi

allenamento

In merito all’allenamento Torre & Cavallo Scacco! riveste in ambito italiano un ruolo di primo piano. Nei mesi di Luglio e Agosto esce in numero unico e la rivista va sfogliata con parsimonia. Arrivare a metà Agosto avendo terminato la lettura di tutti gli articoli può rappresentare un incubo.

Torre & Cavallo Scacco! è un ottimo strumento di allenamento per quello che concerne la teoria delle apertura, la strategia del centro partita ed il perfezionamento della tattica.

Prendiamo spunto dalla rivista del mese corrente per proporvi una serie di test di scacchi. Non solo allenamento, ma anche il piacere di superare il compagno di circolo.

Partite con i classici 1440 punti elo. Per ogni quiz di scacchi risolto correttamente riceverete un bonus, mentre soluzioni errate produrranno dei malus. Ovviamente gli esercizi vanno risolti senza muovere i pezzi sulla scacchiera. Attenzione: capire cosa richiede il problema è una abilità,  la soluzione corretta si intende giocando la difesa migliore per il bianco o per il nero.

Test n° 1

Scaccomatto in 2 mosse.

Test n° 2

Scaccomatto in 2 mosse.

Test n° 3

Scaccomatto in 2 mosse.

Test n° 4

Scaccomatto in 2 mosse.

Test n° 5

Scaccomatto in 3 mosse.

Test n° 6

Scaccomatto in 3 mosse.

Test n° 7

Scaccomatto in 3 mosse.

Test n° 8

Chi muove vince.

Test n° 9

Scaccomatto in 4 mosse.

Test n° 10

Chi muove vince.

Soluzioni alle posizioni di allenamento

Soluzione n° 1: 1. Dh5+ (25 punti) Cxh5 2. Ag6# (5 punti). Soluzione errata (- 30 punti).

Soluzione n° 2: 1. f4+ (25 punti) exf3 2. Cf3# (5 punti). Soluzione errata (- 30 punti).

Soluzione n° 3: 1. Cf5 ( 25 punti) h4 2. Cf2# (5 punti). Soluzione errata (-30 punti).

Soluzione n° 4: 1. Th5 (25 punti) Tg7 (la difesa più coriacea merita 15 punti) 2. Dxg7# (15 punti). Soluzione errata (-30 punti).

Soluzione n° 5: 1. Dh8+ (15 punti) Rxh8 2. Cg6++ (15 punti) Rg8 3. Th8# (5 punti). Soluzione errata (-30 punti).

Soluzione n° 6: 1. Dg6+ (30 punti) Axg6 2. Cg5+ (25 punti) hxg5 3. hxg6# (10 punti). Soluzione errata (-25 punti).

Soluzione n° 7: 1. Da3+ (30 punti) Rg8 (5 punti) 2. Dg3+ (20 punti) Rf8 (5 punti) 3. Db8# (10 punti). Soluzione errata (- 25 punti).

Soluzione n° 8:

  • Muove il bianco – 1. Dd5+ (10 punti) Tf7 2. Dg5+ (10 punti) Rf8 3. Dd8# (5 punti). Soluzione errata (-25 punti).
  • Muove il nero – 1. … Df2+ (5 punti) 2. Rh1 Dxf1+ (15 punti) 3. Dxf1 Txf1# (5 punti). Soluzione errata (- 25 punti).

Soluzione n° 9: 1. Dd3+ (35 punti) g6 (5 punti) 2. Txf7+ (10 punti) Rh8 3. Dh3+ (5 punti) Rg8 4. Dh7# (5 punti). Soluzione errata (- 30 punti).

Soluzione n° 10:

  • Muove il bianco – 1. Dxg6+ (35 punti) Cxg6 (5 punti) 2. Te8+ (5 punti)  Cf8 3. Txf8+ (10 punti) Rxf8 4. Th8# (5 punti). Soluzione errata (- 30 punti).
  • Muove il nero – 1. … Dxa3+ (35 punti) 2. bxa3 b2+ (20 punti) 3. Ra2 (5 punti) b1=D+ (5 punti) 4. Rb3 Tb2+ (5 punti) 5. Ra4 Dc6+ (5 punti) 6. Db5 Dxb5# (5punti). Soluzione errata (- 25 punti).

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