Esercizi di scacchi della Domenica – 4

Esercizi di scacchi della Domenica

La sessione di allenamento odierna sarà molto intensa. Il vostro elo di partenza è 1920.Ogni minuto impiegato per trovare la soluzione vi costa un punto. Gli esercizi sono tratti dal sito gameknot.com.

Esercizio di scacchi n° 1

Il nero muove e vince
1. … Txh1 2. Dxh1 Dxh1 Se 2. Da5 Dd1+ 3. Rf2 Df3# (+ 5 punti) Soluzione errata (- 15 punti)

Esercizio di scacchi n° 2

Il nero muove e vince
1. … Ah2+ 2. Rh1 Cxf2+ 3. Txf2 Cg3+ 4. Rxh2 Cf1++ 5. Rg1 Dh2+ 6. Rxf1 Dh1# (+ 20 punti). Altre soluzioni (- 10 punti).

Esercizio di scacchi n° 3

Il nero muove e vince
1. … Dd1+ 2. Re3 De1# (+ 10 punti). 1. … Dd1+ 2. Rc3 Ca4# (+ 10 punti). Altre soluzioni (- 5 punti).

Esercizio di scacchi n° 4

Il nero muove e vince
1. …Ah3+ 2. Rf2 De3# (+ 10 punti). Soluzione errata (- 10 punti).

Esercizio di scacchi n° 5

Il bianco muove e vince
1. Dh8+ Re7 2. Txf7+ Cxf7 3. Dxd4 (+ 10 punti). Altre soluzioni (- 10 punti).

Esercizio di scacchi n° 6

Il nero muove e vince
1. … Txh2 2. Txh2 Dxg3+ 3. Dg2 Dxe3+ 4. Rh1 Dxc1+ 5. Dg1 Txh2+ 6. Rxh2 Dxc2+ e vince il cavallo in a4 (+ 20 punti). 1. … Cf5 2. Txf5 Txh2 3. Df3 Th1+ 4. Dxh1 Txh1+ 5.Rxh1 Dxg3 6. Tcf1 e il nero da il perpetuo sulle case h3-g3. (+ 5 punti). Soluzione errata (- 10 punti).

Esercizio di scacchi n° 7

Il bianco muove e vince
1. Ce7 g4 2. g3 gxf3 3. Th2+ Rg4 4. Th4+ Rxg3 5. Af2# o Cf5# (+ 15 punti). 1. Ce7 g5 2. g3 gxf3 3. Th2+ Rg4 4. Rf2 Cf4 5. gxf4+ exf4 6. Tg1# (+ 10 punti). Altre soluzioni ove il bianco dopo 2. g3 matta in 4 mosse (+ 10 punti). Altre soluzioni (- 10 punti).

Esercizio di scacchi n° 8

Il bianco muove e vince
1. Db2+ Rc6 o Rc7 2. Db6# (+ 5 punti). 1. Db2+ Ra8 2. Ad5# (+ 5 punti). Altre soluzioni (- 20 punti).

Esercizio di scacchi n° 9

Muove il nero
1. … Aa3+ forzando il perpetuo (+ 10 punti) 2. Dxb8 Txb8+ 3. Ab5 Txb5+ 4. Ra1 Ab2+ etcetera. Soluzione errata (- 20 punti).

Esercizio di scacchi n° 10

Il nero muove e vince.
1. … Txg3+ 2. Rh1 Txc3 (+ 10 punti). 1. … Txg3+ 2. fxg3 Dxg3+ 4. Rh1 Dg2# (+ 10 punti). Altre soluzioni (- 20 punti).

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Terza norma IM – esercizi utili

Terza norma IM

Maestro Internazionale si nasce o si diventa?! Se osserviamo a quale età viene generalmente conseguito tale titolo la domanda appare legittima. Il punteggio elo dei giocatori tende a stabilizzarsi entro certi parametri. Come a farci intuire che ogni individuo possiede un massimale. Tuttavia coloro che hanno, effettivamente, provato ad oltrepassare il proprio limite sono in numero assai minore, rispetto a coloro che giocano a scacchi per diletto o consuetudine. Sicché, confidiamo che il talento più grande sia la perseveranza.

Coloro che, invece, sono nati IM avranno già acquisito la prima norma. Con disinvoltura, i nati per essere International Master avranno risolto i quiz di scacchi della scorsa settimana.

La terza norma IM sarà un poco più tosta da conseguire. Il vostro elo di partenza e 2323. Avete a disposizione 9 tentativi per accumulare punti.

Esercizio per Maestro Internazionale n° 1

Il bianco muove e vince
1. De1 intrappolando l’alfiere in h2. (+ 10 punti). Se 1. Rxh2 Dh4+ 2. Rg1 Dd4+ 3. Rh2 Dxa1 (- 15 punti). Altre mosse (- 5 punti).

Esercizio per Maestro Internazionale n° 2

Il bianco muove e vince
1. Cxg7 Tg8 2. Df4 Rh7 (se 2. … Ag5 3. Cxe6) 3. Dxf7 Ce5 4. Axe5 Tf8 5. Dxe7 Dxf2 6. Rh1 (+ 15 punti). 1. Dg3 trova una leggera difesa in 1. … Ag5 2. Axg7+ Rh7 3. h4 se ora 3. … Ae7 4. Txe6 fxe6 5. Dd3+ Rg8 6. Dg6 e il bianco vince. Quindi 3. … Dc2 4. hxg5 Dg6 5. Dh2 Dxg5 6. Te3 Tg8 7. Tg3 Txg7 8. Cxg7 De5 9. Ce8 Aa6 10. Tg7+ Dxg7 11. Cxg7 Rxg7 Il bianco ha un cospicuo vantaggio, ma la strada verso la vittoria è ancora lunga. (+ 7 punti). Altre mosse (- 10 punti).

Esercizio per Maestro Internazionale n° 3

Il nero muove e vince
Ci fosse un pedone in h2 la soluzione balzerebbe agli occhi in modo più agevole. Il pedone in h3 produce un illusione ottica. 1. … Dh2+ (+ 10 punti). 2. Rxh2 Cxf1+ 3. Rg1 Cxd2 e il bianco vince. 1. … Cxf1 conduce al perpetuo dopo 2. Cd8+ Rh8 3. Cf7+ ecc. (0 punti) Altre mosse (- 20 punti).

Esercizio per Maestro Internazionale n° 4

Il bianco muove e vince
1. Cc6 Df6 2. Ce7+ Rh8 3. Dxf6 (+ 15 punti). 1. Cf5 De5 2. Dxe5 Cxe5 3. Ce7+ Rh8 4. Axe5 (0 punti). Altre mosse (- 20 punti).

Esercizio per Maestro Internazionale n° 5

Il nero muove e vince
1. … fxg6 2. Txf8+ Rxf8 3. Txg6 Td1+ 4. Dxd1 Dxg6 5. Dd6+ Re8 (+ 15 punti). Se 3. … Dxc3 4. Dh6+ Re8 5. Tg8 Rd7 6. Dh7+ Rc8 7. Txd8+ Rxd8 8. Dxb7 De1+ 9. Rh2 Dxh4+ 10. Rg1 Dd4+ 11. Rh2 Dd6+ con finale di difficile valutazione (0 punti). Altre mosse (- 15 punti).

Esercizio per Maestro Internazionale n° 6

Il nero muove e vince
1. … Cf4 2. Txf4 Txd1+ (+ 10 punti). 1. … Cce5; 1. … Cxf2; (0 punti). Altre mosse (- 10 punti).

Esercizio per Maestro Internazionale n° 7

Il bianco muove e vince
1. Th3 Te1+ 2. Txe1 (+ 10 punti). Se 1. dxe5 Dd5 con gioco complicato (0 punti). Altre mosse (- 15 punti).

Esercizio per Maestro Internazionale n° 8

Il bianco muove e vince
1. h5 minacciano di andare dritto a promozione. 1. … gxh5 2. Cxf5 b4 3. cxb4 c3 4. Rd3 Rxb4 5. Rc2 Rc4 6. Ch4 difendendo il pedone sulla casa f5 o portandolo a promozione. (+ 10 punti). Se 4. Ce3 il bianco arriva a promozione con scacco, ma perde il cavallo in c2 e deve provare a vincere il finale di donne grazie al pedone f passato ed il re nero tagliato fuori. (+ 5 punti). Altre mosse (- 15 punti).

Esercizio per Maestro Internazionale n° 9

Il bianco muove e vince
1. Th1 g6 2. Axg6++ Rg8 3. Ce7+ Rg7 4. Th7# (+ 15 punti). 1. Cxf6+ conduce a gioco complicato (0 punti). Altre mosse (- 15 punti).

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Conquistare il titolo di Maestro Internazionale

Maestro Internazionale - over 2400

Il titolo di Maestro Internazionale è uno degli step per diventare Grande Maestro. Potere scaricate il documento dove vengono indicati i requisiti per ottenere norme IM e GM.

Il tentativo di ottenere una norma IM era già stato eseguito.

Come in un Festival di 9 turni dovrete risolvere 9 posizioni. Il vostro elo di partenza è 2317. Ad ogni esercizio potrete acquisire un bonus od un malus.

Esercizio x IM n°1

Il bianco muove e vince
1. Cd7+ Txd7 2. Dxb6 axb6 3. Txd7 Soluzione corretta + 7 punti. Risposta errata – 14 punti.

Esercizio x IM n°2

Il nero muove e vince
1. … Cxe3+ 2. Rg1 Dxe5 3. dxe5 Cxf1 ed il nero vince. Se 2. fxe3 Tc2+ 3. Tf2 Df3+ conduce al matto. Se avete visto che la variante 1. … Df3+ 2. Rg1 Tc6 con idea 3. Dg5+ Tg6 4. Dh4 Cxe3 non funziona per la semplice 3. Dxd5 Th6 4. Dg5+ ricevete un bonus di 7 punti. Soluzione corretta + 10 punti. Risposta errata – 17 punti

Esercizio x IM n°3

Il bianco muove e vince
1. Axe7 Dxe7 2. Axh7+ Rxh7 3. Dh5+ Rg8 4. Cg5 ed il bianco vince. Se avete visto 1. Axh7+ Rxh7 2. Axe7 Th8! bonus di 10 punti. Soluzione corretta + 10 punti. Risposta errata – 16 punti

Esercizio x IM n°4

Il bianco muove e vince
1. Da1! +10 punti. 1. … d2 2. Dd1 che controlla g4 +7 punti. Idea 2. … Ac6 3. Cf4 ed il nero è in una rete di matto. Se avete visto che 2. Dh1 con idea 3. Ce3 subisce la semplice replica 2. … Axg4 ed il re nero svicola avete un bonus di 7 punti. Risposta errata – 17 punti

Esercizio x IM n°5

Il bianco muove e vince
1. Axb5 Txe1+ 2. Dxe1 Txb5 3. Ta7 Rh8 4. De6 con idea 5. Df7 tenendo sotto attacco il pedone h7 ed f6. + 10 punti. Se avete visto che dopo 1. Ta7+ Ad7 2. Ag4 f5 3. Dc3 Rg8 l’attacco del bianco è esaurito +7 punti. Risposta errata – 12 punti

Esercizio x IM n°6

Il nero muove e vince
1. … Dxe5 2. Dxg6 Dxd4 e il nero vince un pezzo. Soluzione corretta + 5 punti. Risposta errata – 20 punti

Esercizio x IM n°7

Il nero muove e vince
1. … Cc5 2. Dxd5 Cb3+ 3. Rc2 Te2+ 4. Te2 Txe2+ 5. Cxe2 Ca1+ ed il nero vince regina e partita. (+ 12 punti). Se avete visto che dopo 1. … Cf2 2. Dd4 Cxd1 3. Txd1 il nero può rifugiarsi in una ripetizione di mosse con 3. … Te4 4. Df6 Te6 per evitare il tema di Ah8 e Dg7 (+ 10 punti). Ma se avete visto che dopo 3. … Tae8 il bianco si salva solo con 4. Ah8! Da1+ 5. Rc2 Te2+ 6. Cd2 Txd2+ 7. Txd2 Da4+ 8. b3 Da2+ 9. Rd3 Db1+ 10. Rd4 De4+ 11. Rc5 Tc8+ 12. Rb6 Tc6 13. Ra7! Txf6 14. Axf6 con gioco equilibrato (bonus + 15 punti). Risposta errata – 12 punti

Esercizio x IM n°8

Il nero muove e vince
1. … gxh6 2. Dxh6+ Dh7 3. Df6+ Dg7 ed il nero emerge con una torre in più. (+ 6 punti). Risposta errata – 20 punti.

Esercizio x IM n°9

Il bianco muove e vince
1. Ae6 e il bianco conquista una torre perché la regina nera deve salvaguardare la casa b7. (+ 10 punti). 1. Ae4 trova una buona replica in 1. … T8d6 e il bianco deve lottare per mantenere l’equilibrio (+ 10 punti). Risposta errata – 16 punti.

 

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Esercizi di scacchi della Domenica – 3

Esercizi di scacchi della Domenica

Prosegue la nostra rassegna sugli esercizi di scacchi della Domenica.

Cliccate sui link per accedere alle prime pubblicazioni:

In questa sessione il vostro elo di partenza corrisponde a 1910. Ogni minuto impiegato per trovare la soluzione vi costa due punti elo.

Esercizio di scacchi n° 1

Il nero muove e vince
1. … Dc3+ 2. bxc3 Aa3# Soluzione corretta + 20 punti. Risposta errata – 10 punti

Esercizio di scacchi n° 2

Il bianco muove e vince
1. Dd8+ Ce7 2. f4 g6 3. Dh8# Soluzione corretta + 20 punti. Risposta errata – 10 punti

Esercizio n° 3

Il bianco muove e vince
1. Cg6+ Rg7 2. g4 Dh3 3. Te3 ed il bianco vince. Soluzione corretta + 20 punti. Risposta errata – 10 punti

Esercizio n° 4

Il bianco muove e vince
1. Rh1 Dd1+ 2. Tg1 per evitare 3. Th2# il nero è costretto a cedere la donna. Soluzione corretta + 20 punti. Risposta errata – 10 punti

Esercizio n° 5

Il nero muove e vince
1. … Te1+ 2. Rd4 Cf5+ 3. Rc5 Tc1+ 4. Rd5 Td1+ 5. Re6 Cxd6 ed il nero vince. Soluzione corretta + 20 punti. Risposta errata – 10 punti

 

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Esercizi di scacchi della Domenica – 2

Esercizi di scacchi della Domenica

Se vi sono piaciuti gli esercizi di scacchi della Domenica della scorsa settimana, sarete entusiasti di svolgere quelli della settimana odierna. Il nostro rating è aumentato e vi proponiamo esercizi di scacchi più impegnativi. Il vostro punteggio elo di partenza è 1930. Ogni minuto impiegato nel trovare la soluzione vi costa 1 punto di penalità.

Esercizio n° 1

Il bianco muove e vince
1. Cge2! Ed il matto in g7 può essere solo rimandato attraverso qualche sacrificio. 1. f3? Dh4+ 2. Rg2 Dxg5+ 3. Dxg5 f6 ed il nero resiste. Se avete visto entrambe le varianti + 20 punti. Se avete risposto in modo corretto + 10 punti. Risposta errata – 10 punti.

Esercizio n° 2

Il bianco muove e vince
1. Td5 T6b5 2. Te6 ed il matto in g6 è imparabile. Se avete risposto in modo corretto + 10 punti. Risposta errata – 10 punti.

Esercizio n° 3

Il bianco muove e vince
1. Db8 ed il matto in b4 è imparabile. Se avete risposto in modo corretto + 10 punti. Risposta errata – 10 punti.

Esercizio n° 4

Il nero muove e vince
1. ,,, Th2+ 2. Rc1 Da7! con matto imparabile. Se 2. … Tg2 il bianco potrebbe giocare 3. Txg2 sacrificando la regina. La posizione del nero sarebbe vincente ma la soluzione è meno precisa. Se avete visto entrambe le soluzione + 20 punti. Se avete risposto in modo corretto + 10 punti. Risposta errata – 10 punti.

Esercizio n° 5

Il bianco muove e vince
1. Df1 il bianco minaccia 2. Df6+ 3. g6 con matto imparabile. Quindi 1. … Cg8 2. Dxb5 e il bianco vince. Se avete visto tutta la soluzione + 20 punti. Risposta errata – 10 punti

Se vi piace il gioco per corrispondenza siete invitati ad entrare nel team Italians Do It Better.

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Esercizi di scacchi della Domenica

Esercizi di scacchi della Domenica

Gli esercizi di scacchi della Domenica che vi proponiamo questa settimana sono tratti dalla piattaforma GameKnot.com. Rispetto agli esercizi di scacchi presenti su lichess.org, vi è una difficoltà maggiore dovuta al fattore tempo. Minore è il tempo con cui vengono risolti, maggiore è il punteggio che si acquisisce. Ogni minuto impiegato vi costa un punto. Partite con una dotazione di 1920 punti elo.

Esercizio n° 1

Il bianco muove e vince
1. Tc6+ Rxb7 2. Dc7 Ra8 3. Txa6# Soluzione corretta + 15 punti. Soluzione errata – 10 punti.

Esercizio n° 2

Il nero muove e vince
1. … Ca1+ 2. Rxa1 Ae5+ 3. Tc3 Axc3# Soluzione corretta + 15 punti. Soluzione errata – 10 punti.

Esercizio n° 3

Il bianco muove e vince
1. De5+ De6 2. Dc7+ Dd7 3. Dxd7# Soluzione corretta + 15 punti. Soluzione errata – 10 punti.

Esercizio n° 4

Il bianco muove e vince
1. e6+ Ae5 2. Dxe5+ Rg8 3. Af7+ Dxf7 4. exf7+ Rf8 5. Dh8# Soluzione corretta + 15 punti. Soluzione errata – 10 punti.

Esercizio n° 5

Il bianco muove e vince
1. Dd6+ Se 1. … Rb7 2. Tf7+ Ra8 3. Dc6+ Rb8 4. Db7# Se 1. … Rb5 2. Tf5+ Ra4 3. Dc6+ Rb3 4. Tb5+ Ra2 5. Da6# Soluzione corretta + 15 punti. Soluzione errata – 10 punti.

 

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THE WOODPECKER METHOD

THE WOODPECKER METHOD

THE WOODPECKER METHOD è il libro di scacchi che Morvan Bruschi mi ha regalato nel recente torneo di Sogliano.

Il libro scritto da Axel Smith e Hans Tikkanen, edito da Quality Chess, è distribuito dalla libreria Le due torri di Bologna.

Nelle circa 390 pagine di cui è composto il libro, ci sono 1128 esercizi di scacchi suddivisi per difficoltà.

222 sono esercizi di livello facile. 762 sono esercizi di livello intermedio. 144 sono esercizi di livello avanzato.

THE WOODPECKER METHOD è una modalità di soluzione degli esercizi. In pratica gli autori suggeriscono di risolvere gli esercizi di scacchi in modo ciclico. Il praticante deve darsi un obiettivo:

  • Ad esempio risolvere 800 quiz in 3 settimane.
  • Oppure l’intera sessione di esercizi in 4 settimane.

Terminata la sessione di allenamento deve darsi un nuovo obiettivo, diminuendo il tempo impiegato per risolvere i quiz.

Il settimo ciclo di allenamento dovrebbe consistere nel riuscire a risolvere i 1128 esercizi in un solo giorno.

Hans Tikkanen è riuscito a risolvere tutti i quiz in 22 ore.

Nelle soluzioni alcune mosse sono marcate con un simbolo, a testimonianza che sono mosse significative. Per ogni simbolo che avete indovinato potete assegnarvi un punto. Ad ogni ciclo potete verificare se i vostri punti, che avete messo in carniere, sono aumentati.

Le posizioni sono tratte da partite giocate dai Campioni del Mondo di Scacchi.

Gli autori ritengono sia importante che uno scacchista riesca a ricordare l’intera cronologia dei:

World Chess Champions

  1. Wilhelm Steinitz (1836-1900) Austria-Ungheria/Usa 1886-1894
  2. Emanuel Lasker (1868-1941) Germania 1894-1921
  3. Jose Raul Capablanca (1888-1942) Cuba 1921-1927
  4. Alexander Alekhine (1892-1946) Russia/Francia 1927-1935 1937-1946
  5. Max Euwe (1901-1981) Olanda 1935-1937
  6. Mikhail Botvinnik (1911-1995) Unione Sovietica 1948-1957 1958-1960 1961-1963
  7. Vassily Smyslov (1921-2010) Unione Sovietica 1957-1958
  8. Mikahil Tal (1936-1992) Unione Sovietica 1960-1961
  9. Tigran Petrosian (1929-1984) Unione Sovietica 1963-1969
  10. Boris Spassky (1937-) Unione Sovietica 1969-1972
  11. Robert James Fischer (1943-2008) USA 1972-1975
  12. Anatoly Karpov (1951-) Unione Sovietica/Russia 1975-1985 1993-1999
  13. Garry Kasparov (1963-) Unione Sovietica/Russia 1985-93 1993-2000 (PCA)
  14. Alexander Khalifman (1966-) Russia 1999-2000
  15. Vladimir Kramnik (1975-) Russia 2000-2006 (PCA) 2006-2007
  16. Viswanathan Anand (1969-) India 2000-2002 2007-2013
  17. Ruslan Ponomariov (1983-) Ukraina 2002-2004
  18. Rustam Kasimdzhanov (1979-) Uzbekistan 2004-2005
  19. Veselin Topalov (1975-) Bulgaria 2005-2006
  20. Magnus Carlsen (1990-) Norvegia 2013-

Osserviamo qualche esempio di esercizi facili-intermedi-avanzati.

Esercizio facile 1

Steinitz-Baker, Londra 1868 (simultanea)

Il nero muove e vince
1. … f3! 2. Dxf3 Txc4 il nero conquista un pezzo. Attenzione: 1. … Txc4? 2. Dxc4 f3 3. Dxf1! ed il bianco si salva.

Esercizio facile 2

Thomas-Lasker, Nottingham 1936

Il nero muove e vince
1. … Txe5! 2. Dxe5 Df3+ 3. Rg1 Dxd1+ 4. Rg2 Dd7 il nero ha conquistato un pedone. Probabilmente la partita è ancora patta ma, tra umani, in torneo il nero ha vantaggio.

Esercizio facile 3

Viakhirev-Alekhine, corrispondenza 1906

Il nero muove e vince
1. … Dg2+ 2. Txg2 fxg2#

Esercizio intermedio 1

Gavilan – Capablanca, Havana 1901

Il nero muove e vince
1. … Axh3 minacciando lo scacco di scoperta Ag4+ che guadagna la regina in e2. 2. gxh3 Dxh3+ Se 3. Rg1 Dxg3+ 4. Rh1 Dxd3 il nero guadagna pezzo e due pedoni. Se 3. Ah2 Cxd3 il nero guadagna due pedoni e continua l’attacco.

Esercizio intermedio 2

Euwe – Reti, Amsterdam 1920 (prima del match)

Il nero muove e vince
1. … Axg2+ 2. Rxg2 Df2+ 3. Rh3 Df3+ 4. Rh4 Af2+ 5. Rg5 h6 6. Rf5 Dh5#

Esercizio intermedio 3

Botvinnik – Kagan, Leningrado 1926

Il bianco muove e vince
1. Cxe4 Txc2 2. Dxc2 Ad una qualsiasi cattura in e4 segue 3. Dxc8+ con matto a seguire. Al nero si consiglia di muovere l’alfiere ed il bianco ottiene netto vantaggio piazzando il cavallo in c5 o con la manovra Cd2-f3-e5.

 

Esercizio avanzato 1

Lilienthal – Smyslov, Leningrado/Mosca 1939

Il bianco ottiene un vantaggio
1. Cxb5!? cxb5 2. Ac7 Dd7 3. Af5 Cf6!! La partita continuò con 3. … Ce6?! 4. Axh7+ con leggero vantaggio del bianco. 4. Axd7 Axd7 Il nero guadagna un terzo pezzo per la regina, in quanto il bianco non riesce ad evacuare la colonna (c) 5. Aa5 Tac8 6. Cc3 b4 7. f3 bxc3 8. Axc3 con gioco complicato. Il computer dice che il bianco ha un leggero vantaggio, ma spesso sovrastima il valore della regina. Gli autori dicono che per ogni prima mossa che non perde nulla potete aggiudicarvi un punto. Se avete visto la linea in cui il nero guadagna il terzo pezzo potete aggiungere 1 punto al vostro personalissimo tabellino.

Esercizio avanzato 2

Borisenko – Tal, Leningrado 1956

Il bianco ottiene un vantaggio
1. Cxe6! Dxd1 Se 1. … fxe6 2. Dxd7 Cxd7 3. Axe6+ il bianco conquista due pedoni. 2. Tfxd1 Tc2! Se 2. … fxe6 3. Axe6 Rh8 4. Axc8 il bianco ha torre e due pedoni per due cavalli. In questo genere di posizione aperta, specialmente senza possibilità di piazzarli in avamposti, i cavalli sono inferiori a torre e pedoni. Inoltre, il bianco penetrerà con la torre lungo la colonna (c). 4. … Txc8 5. Tac1 Txc1 6. Txc1 il nero sarebbe a posto se avesse il re in d7, ma in questa posizione il bianco riesce a penetrare con la torre. 3. Axf6 Axf6 4. Cxf8! Axa1 5. Txa1 Rxf8 6. Ad5 con vantaggio del bianco.

Esercizio avanzato 3

Spassky – Petrosian, Mosca 1955

Il bianco muove e vince
1. Td7! La partita terminò patta dopo 1. Dxh7? Cxh7 2. Td7+ Dxd7 3. cxd7. Gli alfieri di colore contrario favoriscono i giocatori che hanno una posizione attiva, come in questo caso ha il nero. Egli userà la sua maggioranza sul lato di re e avrà pieno compenso dopo 3. … Ag7. 1. … Dxd7 dopo 1. … Cxd7 2. Dxh7 il pedone e5 è destinato a cadere. 2. Txe5+ Se il re si muove il bianco cattura in f8 con scacco, quindi la replica è forzata. 2. … De6 3. Txe6+ fxe6 la regina bianca è ancora intrappolata in h8, ma risorgerà grazie alla promozione del pedone. 4. c7! Txh8 5. c8=D ed il bianco vincerà facendo razzia sul lato di donna.

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Settimana enigmistica – Quiz di scacchi

La settimana enigmistica

La settimana enigmistica è lo strumento perfetto per mantenere la mente allenata. Il gioco degli scacchi serve come allenamento per trovare le soluzioni. Quando si gioca una partita di scacchi occorre avere pazienza. Bisogna ponderare le alternative e identificare la chiave in un determinato schema. Tra i vari giochi che allenano la fantasia, anche gli scacchi occupano uno storico spazio nelle ultime pagine della settimana enigmistica.

Il seguente problema di scacchi si trova sul n° 4506 del 2 Agosto 2018.

Scaccomatto in due mosse

Suggerimento n° 1
Il nero è in zugzwang. Toccasse muovere a lui ogni successiva replica del bianco produrrebbe lo scaccomatto.
Suggerimento n° 2
Il bianco deve mantenere il controllo delle case chiave.
Suggerimento n° 3
Mosse di cavallo e di alfiere hanno evidenti controindicazioni. Mosse di re permettono scacchi fastidiosi. E’ chiaro che bisogna trovare una casa idonea alla regina.
Soluzione
1. Dd5! – Se Ch3, Ce4, Ch7 segue 2. Df7# – Se Cxf3+ 2. Dxf3# Se Cf7+ 2. Dxf7# Se Ce6 2. Rxe6# – Se Cc1, Cc3, Cd4, Cg1, Cf4, Cg3 2. Cg3# – Se Cg3 2. Cxg3#

 

 

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Esercizi di scacchi su lichess

esercizi di scacchi su lichess

Gli esercizio di scacchi su lichess sono un ottimo strumento per perfezionare la vostra abilità tattica.

Eravate quasi pronti per raggiungere il titolo di Maestro Internazionale, ma una serie di contrattempi vi ha fatto regredire al livello di Candidato Maestro. Il vostro punteggio elo di partenza è 2150. Per ogni esercizio risolto correttamente ricevete un bonus, mentre ogni esercizio risolto in modo errato vi produrrà un malus.

Esercizio n° 1

Il bianco muove vince.

Soluzione n° 1
1. Db8 Tg4 2. hxg4 (+10 punti). Altre soluzioni (-10 punti).

Esercizio n° 2

Il bianco muove e vince.

Soluzione n° 2
1. Rd2 Db7 2. Dg4 Cf6 3. Dxh4 (+ 10 punti). Altre soluzioni (-10 punti).

Esercizio n° 3

Il bianco muove e vince.

Soluzione n° 3
1. Dh7+ Rf8 2. Ce6+ fxe6 3. Axe6 Dxb2+ 4. Rf1 con idea di rifugiarsi in h3 via g2. La migliore per il nero è quindi 4. … De2+ 5. Rxe2 Cd4+ 6. Rd2 Cxe6 7. Dxg6 ed il bianco vince in modo agevole (+ 10 punti). Altre soluzioni (-10 punti).

Esercizio n° 4

Il nero muove e vince.

Soluzione n° 4
1. … Cxc4 2. a4 Cb6 3. a5 Dd7 4. Dxd7 C6xd7 (+10 punti). Altre soluzioni (-10 punti).

Esercizio n° 5

Il nero muove e vince.

Soluzione n° 5
1. … Cc4 2. c6 bxc6 3. b6 Cxb2 4. b7 d2 5. b8=D d1=D 6. De5+ Rc4 7. Dxb2 Df3+ 8. Re5 Dxe3 (+10 punti). Altre soluzioni (-10 punti).

 

 

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