Esercizi di scacchi per Maestri Fide

Esercizi di scacchi per Maestri Fide

Dopo dure sessioni di allenamento avete conquistato il titolo di Maestro Fide. Ora siete chiamati a mantenere il rating raggiunto e a lavorare per conquistare il titolo di Maestro Internazionale.

Gli esercizi di scacchi per Maestri Fide sono tratti dalla piattaforma Lichess.org.

Partite con un rating di 2300 punti elo. Ad ogni esercizio risolto verrà assegnato un bonus. Esercizi risolti in maniera errata produrranno un malus.

Esercizio n° 1

1. d4 d5 2. c4 e6 3. Cf3 c5 4. cxd5 cxd4 5. Cxd4 Dxd5 6. Cc3 Ab4 7. Af4 il bianco poteva mantenere il vantaggio del tratto con 7. Da4+. La mossa giocata in partita costituisce un errore.

Il nero muove e vince.

Esecizio n° 2

Il nero muove e vince.

Esercizio n° 3

Il nero muove e vince.

Esercizio n° 4

Il bianco muove e vince.

Esercizio n° 5

Il bianco muove e vince.

Esercizio n° 6

Il bianco muove e vince.

Esercizio n° 7

Il bianco muove e vince.

Esercizio n° 8

Il bianco muove e vince.

Esercizio n° 9

Il nero muove e vince.

Esercizio n° 10

1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Ab5 a6 4. Aa4 b5 5. Ab3 Ae7 6. d4 exd4 7. Cxd4 Cxd4 8. Dxd4 Cf6 9. e5 c5 10. De3 Cg4 11. Df3 d5

Il bianco muove e vince.

Soluzioni esercizi di scacchi per Maestri Fide

Soluzione n° 1:

  • 7. … Axc3+ 8. bxc3 e5 9. Da4+ Ad7 ed il bianco perde un pezzo. (+ 10 punti).
  • Soluzione errata (- 20 punti).

Soluzione n° 2:

  • Il nero è debole sull’ultima traversa ed è obbligato a giocare una soluzione forzata.
  • 1. … Txg4+ 2. Rf1 Dxc4+ 3. Re1 f5 trovando rifugio in f7. (+ 10 punti).
  • Soluzione errata (- 20 punti).

Soluzione n° 3:

  • 1. … Td8 2. Axb7 Txd1 3. Ac6+ Td7 4. Tad1 0-0 5. Txd7 Dxh4 vincendo in modo agevole. (+ 10 punti).
  • Soluzione errata (- 20 punti).

Soluzione n° 4:

  • 1. h7 Tc1+ 2. Txc1 Dxc1+ 3. Rg2 Ce1+ 4. Rh3! Cf3 5. Dg2! (+ 10 punti).
  • Soluzione errata (- 20 punti).

Soluzione n° 5:

  • 1. c5 Da6 2. d5! Creando minaccie sul cavallo in f6. Se ad esempio 2. … Tad8 3. Axf6 gxf6 4. Ch5 con minaccie imparabili. (+ 10 punti).
  • Soluzione errata (- 20 punti).

Soluzione n° 6:

  • 1. Cxf5! Txd1 2. Ce7+ ed il bianco guadagna la donna.
  • Se 1. … gxf5 2. Txd8+ ed il bianco vince facile. (+ 10 punti).
  • Soluzione errata (-20 punti).

Soluzione n° 7:

  • 1. Dd5+ Rg7 2. Dxa8 Axg2 3. Rxg2 Dg4+ 4. Rf2 Df4+ 5. Re2 Dh2+ 6. Re3 Cf6 7. Dc6 ed il re bianco trova riparo in c3. (+ 10 punti).
  • Soluzione errata (-20 punti).

Soluzione n° 8:

  • 1. Txc3! Txc3 2. Te8+ Rf7 3. Txh8 con vantaggio vincente.
  • Se 1. … Cxc3 2. Te7 con minaccie di matto legate a Cd4-Cf6-Tg7 o Cc5-Cf6-Tg7. (+ 10 punti).
  • Soluzione errata (-20 punti).

Soluzione n° 9:

  • 1. Cxe3 fxe3 2. b4 Cb1 3. c5! Con attacco devastante.
  • Se 2. … Ce4 3. dxe4 Ac4+ 4. Rh7! con vantaggio decisivo. (+ 10 punti).
  • Soluzione errata (-20 punti).

Soluzione n° 10:

  • 1. Axd5 Cxe5 2. De4 Ta7 3. Dxe5 con grande vantaggio. (+10 punti).
  • Soluzione errata (-20 punti).

 

 

 

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Esercizi di scacchi per maestri

Esercizi di scacchi per maestri

Gli esercizi di scacchi per maestri sono tratti dalla piattaforma lichess.org. Le combinazioni hanno un livello di difficoltà differente. Sono state giocate da scacchisti il cui punteggio era superiore ai 1900 punti elo.

Partite con 2200 punti. Ogni esercizio vi darà un bonus od un malus.

Esercizio n° 1

Il bianco muove e vince.

Esercizio n°2

Il nero muove e vince.

Esercizio n° 3

Il bianco muove e vince.

Esercizio n° 4

Il bianco muove e vince.

Esercizio n° 5

Il nero muove e vince.

Esercizio n° 6

Il bianco muove e vince.

Esercizio n° 7

Il nero muove e vince.

Esercizio n° 8

Il bianco muove e vince.

Esercizio n° 9

Il nero muove e vince.

Esercizio n° 10

Il nero muove e vince.

Soluzione esercizi di scacchi per maestri

Soluzione n° 1:

  • 1. Txb7! Txb7 2. Ce4 Cxe4 3. Dxe4 f5 4. Dxb7 (+ 15 punti).
  • 1. Cg4 trova una buona risposta in 1. … Tfd8 ed il nero si difende (+ 0 punti).
  • Altre mosse (- 7 punti).

Soluzione n° 2:

  • 1. Axg1 Dxg1 2. Txd3! Dxg3 3. Txg3 (+ 7 punti).
  • Altre mosse (- 15 punti).

Soluzione n° 3:

  • 1. Af4! Ch5 2. Cxc6 Cxf4 3. Cxa7+ Rf8 4. Cxc8 (+ 7 punti).
  • 1. Dxa7  Cd7 il nero evita la catastrofe (0 punti).
  • Altre mosse (- 15 punti).

Soluzione n° 4:

  • 1. Cc3! Txe3 2. Cxd5 (+ 10 punti).
  • 1. Ad2 (+ 0 punti).
  • Altre mosse (- 15 punti).

Soluzione n° 5:

  • 1. … a5! 2. Dxa5 Ta8 3. Db4 Cd5 (+ 10 punti).
  • 1. … Cd5 2. Da5 Axe5 3. Txe5 Tc6 (+ 0 punti).
  • Altre mosse (- 15 punti).

Soluzione n° 6:

  • 1. Txe8 Cc4 2. Txb5 Cxe3 3. Txa5+! Rxa5 4. Txc8 (+ 20 punti).
  • Se avete visualizzato solo 1. … Txe8 senza vedere 1. … Cc4, ma avete visto che il pedone in f5 garantisce la vittoria dopo il cambio delle regine (+10 punti).
  • Altre mosse (- 20 punti).

Soluzione n° 7:

  • 1. … Ah2+! 2. Rg1 Te5 3. Df3 Txg5 (+ 10 punti).
  • Altre mosse (- 15 punti).

Soluzione n° 8:

  • 1. Ab5 Dc8 2. Te8+ Dxe8 3. Axe8 Rh8 4. c3! si minacciava Ad4+ e matto in f1. (+ 10 punti).
  • Se non avete visto 4. c3 (- 10 punti).
  • Se non avete giocato la variante (- 20 punti).

Soluzione n° 9:

  • 1. … Ad2 2. f6 Axe3+ 3. Rg6 Re6 4. f7 Re7 5. Rg7 Ah6+! 6. Rxh6 Rxf7 il finale di pedoni è vinto per il bianco (+ 10 punti).
  • Altre mosse (- 20 punti).

Soluzione n° 10:

  • 1. … Cf5 la minaccia è Dh1 2. Tfxf5+ gxf5 3. Txf5+ Re8 (+ 5 punti).
  • Se avete giocato l’incauta 3. … Re7 (+ 0 punti).
  • 1. … Re8 offre al bianco controgioco con 2. Te5 (- 10 punti).

 

 

 

 

 

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Esercizi di tattica negli scacchi

esercizi di tattica

Gli esercizi di tattica sono un valido strumento per capire il talento dei ragazzi.

Le manovre strategiche si possono studiare ed i pattern si possono imparare.

Vi proponiamo 10 esercizi di tattica che vi illumineranno sulla conduzione dell’attacco.

Esercizio n° 1

Il bianco muove e vince.

Esercizio n° 2

Il bianco muove e vince.

Esercizio n° 3

Il nero muove e vince.

Esercizio n° 4

Il bianco muove e vince.

Esercizio n° 5

Il bianco muove e vince.

Esercizio n° 6

Il bianco muove e perde.

Esercizio n° 7

Il bianco muove e vince.

Esercizio n° 8

Il nero muove e patta.

Esercizio n° 9

Il bianco muove e vince.

Esercizio n° 10

Il bianco muove e vince.

Soluzione n° 1:

  • 1. Cxe6 e1=D 2. Cg6+ Rg8 3. Tg7#
  • Attenzione alla linea 1. Cg6+ Rg8 2. Cxe6 Th1+ 3. Rxh1 e1=D+ 4. Rh2 Dxe6 in cui vince il nero.

Soluzione n° 2:

  • 1. Dxd1 difende la torre in a1 e attacca il pedone h5. Potrebbe seguire 1. … Tba6 2. Dxh5 Rg8 3. De2 Rh8 per evitare temi sulla diagonale a2-g8. 4. Tb5 T8a7 6. h5 per aprire la strada all’alfiere in e4. Se 6. … g5 7. Tc1 con minaccie sulla casa c8. Il nero è verosimilmente obbligato a cedere la qualità con 7. … Tc6.

Soluzione n° 3:

  • 1. … Txb2+ 2. Ra1  Ta2+ 3. Rb1 Txb4+ 4. axb4 Dc2#
  • Se 2. Rxb2 Tc2+ 3. Rb1 Dc4 con imparabile matto in a2.

Soluzione n° 4:

  • 1. Ae4 dxe4 2. Dxe4 Ad7 3. Ad6 e lo scacco in f8 decide la partita.
  • Se 1. … Ad2 2. Ad6 crea la rete di matto ed il nero deve dare la donna con posizione ancora peggiore.

Soluzione n° 5:

  • 1. Af6 gxf6 2. exf6 Tg8 3. Dxg8+ Rxg8 4. Td8#
  • Se 1. … Tg8 2. Dxg7+ Txg7 3. T8#

Soluzione n° 6:

  • 1. Rg1 g2 2. Rh2 g1=D+! 3. Rg3 il nero prende l’opposizione è promuove.

Soluzione n° 7:

  • 1. Rc5! a3 2. bxa3 Re7 3. Rb6 Rd8 4. Rb7 e il pedone promuove.
  • Su 1. Rc6 Re6 2. Rb5 a3 3. bxa3 Rd7 4. Rb6 Rc8 il nero riesce ad arrivare in tempo nelle case a8-b8 riuscendo a pareggiare.

Soluzione n° 8:

  • 1. … Rd4! 2. Ad7 Ad1 3. Ac8 Aa4 4. Ab7 Rc5 ed ora che la casa c6 è sotto controllo il nero ha ottenuto una posizione di fortezza.
  • Se 1. … Rd5? 2. Ad7 Ad1 3. Ac6+ e il bianco vince.

Soluzione n° 9:

1. Cd2 ed il bianco guadagna la qualità.

Soluzione n° 10:

  • 1. Tb7 Ag8 2. Tb6+ Rg7 3. Tg6+ e il bianco vince.
  • Se 1. … Rg7 2. Ac4 b2 3. Txf7+ e vince il bianco.
  • Se 1. … Ag6 2. Tb6 vincendo.

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Posizioni di allenamento negli scacchi

allenamento

In merito all’allenamento Torre & Cavallo Scacco! riveste in ambito italiano un ruolo di primo piano. Nei mesi di Luglio e Agosto esce in numero unico e la rivista va sfogliata con parsimonia. Arrivare a metà Agosto avendo terminato la lettura di tutti gli articoli può rappresentare un incubo.

Torre & Cavallo Scacco! è un ottimo strumento di allenamento per quello che concerne la teoria delle apertura, la strategia del centro partita ed il perfezionamento della tattica.

Prendiamo spunto dalla rivista del mese corrente per proporvi una serie di test di scacchi. Non solo allenamento, ma anche il piacere di superare il compagno di circolo.

Partite con i classici 1440 punti elo. Per ogni quiz di scacchi risolto correttamente riceverete un bonus, mentre soluzioni errate produrranno dei malus. Ovviamente gli esercizi vanno risolti senza muovere i pezzi sulla scacchiera. Attenzione: capire cosa richiede il problema è una abilità,  la soluzione corretta si intende giocando la difesa migliore per il bianco o per il nero.

Test n° 1

Scaccomatto in 2 mosse.

Test n° 2

Scaccomatto in 2 mosse.

Test n° 3

Scaccomatto in 2 mosse.

Test n° 4

Scaccomatto in 2 mosse.

Test n° 5

Scaccomatto in 3 mosse.

Test n° 6

Scaccomatto in 3 mosse.

Test n° 7

Scaccomatto in 3 mosse.

Test n° 8

Chi muove vince.

Test n° 9

Scaccomatto in 4 mosse.

Test n° 10

Chi muove vince.

Soluzioni alle posizioni di allenamento

Soluzione n° 1: 1. Dh5+ (25 punti) Cxh5 2. Ag6# (5 punti). Soluzione errata (- 30 punti).

Soluzione n° 2: 1. f4+ (25 punti) exf3 2. Cf3# (5 punti). Soluzione errata (- 30 punti).

Soluzione n° 3: 1. Cf5 ( 25 punti) h4 2. Cf2# (5 punti). Soluzione errata (-30 punti).

Soluzione n° 4: 1. Th5 (25 punti) Tg7 (la difesa più coriacea merita 15 punti) 2. Dxg7# (15 punti). Soluzione errata (-30 punti).

Soluzione n° 5: 1. Dh8+ (15 punti) Rxh8 2. Cg6++ (15 punti) Rg8 3. Th8# (5 punti). Soluzione errata (-30 punti).

Soluzione n° 6: 1. Dg6+ (30 punti) Axg6 2. Cg5+ (25 punti) hxg5 3. hxg6# (10 punti). Soluzione errata (-25 punti).

Soluzione n° 7: 1. Da3+ (30 punti) Rg8 (5 punti) 2. Dg3+ (20 punti) Rf8 (5 punti) 3. Db8# (10 punti). Soluzione errata (- 25 punti).

Soluzione n° 8:

  • Muove il bianco – 1. Dd5+ (10 punti) Tf7 2. Dg5+ (10 punti) Rf8 3. Dd8# (5 punti). Soluzione errata (-25 punti).
  • Muove il nero – 1. … Df2+ (5 punti) 2. Rh1 Dxf1+ (15 punti) 3. Dxf1 Txf1# (5 punti). Soluzione errata (- 25 punti).

Soluzione n° 9: 1. Dd3+ (35 punti) g6 (5 punti) 2. Txf7+ (10 punti) Rh8 3. Dh3+ (5 punti) Rg8 4. Dh7# (5 punti). Soluzione errata (- 30 punti).

Soluzione n° 10:

  • Muove il bianco – 1. Dxg6+ (35 punti) Cxg6 (5 punti) 2. Te8+ (5 punti)  Cf8 3. Txf8+ (10 punti) Rxf8 4. Th8# (5 punti). Soluzione errata (- 30 punti).
  • Muove il nero – 1. … Dxa3+ (35 punti) 2. bxa3 b2+ (20 punti) 3. Ra2 (5 punti) b1=D+ (5 punti) 4. Rb3 Tb2+ (5 punti) 5. Ra4 Dc6+ (5 punti) 6. Db5 Dxb5# (5punti). Soluzione errata (- 25 punti).

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Arte della combinazione

Arte della combinazione

L’arte della combinazione negli scacchi può essere paragonata ad uno spartito musicale. L’arte della combinazione negli scacchi è un mix di colori dove ogni pezzo recita il proprio ruolo.

Combinazione n° 1

Il bianco sotto pressione ha appena giocato il cavallo in d4. Il nero muove e vince.

Combinazione n° 2

Il bianco ha appena catturato il pedone in c5. Confida sulla posizione attiva della Regina bianca che controlla la casa b8. Il nero muove e vince.

Combinazione n° 3

I due giocatori hanno ancora il re nel mezzo. Piuttosto che arroccare il bianco ha giocato la Regina in e2 creando una trappola. Il nero ha replicato senza prestare attenzione giocando il cavallo b in d7. Sembra che ogni cosa sia sotto controllo, tuttavia il bianco muove e vince.

Combinazione n° 4

Il nero è alle corde. Il pedone bianco sembra innarrestabile poiché il nero non può catturarlo senza impedire lo scaccomatto. Ma è tutto vero? Il nero muove e patta.

Combinazione n° 5

Il bianco sta cercando di sottrarsi alla ripetizione di mosse. Dopo 1. Tg1 il nero replica con 1. … Ac5. Il bianco muove e vince grazie all’arte della combinazione.

Soluzione n° 1: 1. … Cxd4 2. Rxg3 Dh4! 3. Rxh4 Cf5+ 4. Rg5 Cf8 la classica mossa silenziosa che prepara la stoccata imparabile 5. … Ch7# Da notare che 2. Dxd4 Txa3 3. Td1 è comunque vincente per il nero grazie a 3. … Dh4.

Soluzione n° 2: 1. … Td1+ 2. Rg2 Tg1+! 3. Rxg1 Cf3+ un attacco doppio che vince Regina e partita.

Soluzione n° 3: 1. Cxc6! Il nero può giocare 1. … bxc6 o 1. … Db6 il bianco prosegue in ogni caso con 2. Dxe6+! fxe6 3. Ag6# Chi conosce l’Immortale Peruviana avrà trovato la soluzione molto velocemente.

Soluzione n° 4: 1. … Dg8! Si minaccia 2. … Dxc4 poiché 3. Dxc4 produce lo stallo. Dopo 3. Db8+ Dg8 4. Dxg8 Rxg8 il re nero è in una posizione di fortezza ondeggiando nelle case g8 ed h8.

Soluzione n° 5: 1. g4! Axc1 2. Ta8+ Rh7 3. gxf5 mossa silenziosa a cui il nero si può opporre soltanto con 3. … Tb8 4. Txb8 e 5. Th8# è imparabile.

 

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Scaccomatto di Regina

scaccomatto di regina

Lo scaccomatto di Regina è un finale elementare. Probabilmente il primo finale che viene proposto ai bambini. Più semplice dello scaccomatto di torre. Tuttavia a volte il bambino distratto mette il re avversario in stallo. Quindi occorre fare attenzione. Specialmente quando si è in ristrettezza di tempo.

In alcune sfide su lichess.org con poco meno di 3 secondi sull’orologio, obbligato a continue premove, ho stallato il mio avversario. Sono tornato sui manuali per trovare qualche soluzione. Occorre trovare dei rimedi specialmente quando si è sotto pressione.

Nel 1923 uno compositore di scacchi che non è poi balzato agli onori delle cronache, tal O. Deller, propose lo studio di scacchi sopraesposto. Matto in 4 mosse.

Il bianco vince in diversi modi, ma immaginiamo di essere giunti alla 46ª mossa ed essere obbligati a mattare entro la 50ª.

1. Dg2! Ecco la soluzione che per deformazione professionale risulta ai più invisibile. Infatti ai bambini viene insegnato che quando due re sono in opposizione si deve dare scacco lungo la traversa. Qui dopo 1. Dc6+? Rh7 2. Rg5 Rg7 la Regina bianca è costretta a dare un nuovo scacco per fare indietreggiare il re nero. 3. Dd7+ Rh8 4. Rg6 Rg7 5. Da8# Ed il bianco ha sforato la 50ª mossa.

1. … Rh7 2. Rh5 Rh8 3. Rg6! Rg8 4. Dh8# Giusto in tempo.

Dopo aver imparato questo stratagemma vediamo la sua applicazione pratica.

Esercizio pratico n° 1

Scaccomatto in 2 mosse.

Esercizio pratico n° 2

Scaccomatto in 4 mosse.

Esercizio pratico n° 3

Scaccomatto in 6 mosse.

Soluzione esercizio n° 1:

  •  1. Rf7 Rh7 2. Dh4#

Soluzione esercizio n° 2:

  • 1. Dg2 Rh7 2. Rh5 Rh8 3. Rg6 Rg8 2. Da8#

Soluzione esercizio n° 3:

  • 1. Ra7 Ra2 2. Ra6 Ra3 3. Ra5 Ra2 4. Ra4 Ra1 5. Rb3 Rb1 6. Dh1#

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Alfiere – punti di forza e punti deboli

 

Alfiere

L’alfiere a differenza del cavallo è un pezzo meno amato dai bambini. Sarà per via della sua austerità. Non può mai abbandonare le case del proprio colore. Eppure nelle mani dei maestri diventa un elemento prezioso.

Si vocifera di questo fantomatico bonus assegnato alla coppia degli alfieri, eppure sembra così difficile saperli padroneggiare con maestria.

Osserviamo qualche scherzetto che può essere giocato dall’alfiere.

Alfiere – Punti di forza

La posizione è stata creata da Sobolevsky nel 1950. La mossa spetta al bianco. L’alfiere in h2 è in presa. Tuttavia dopo 1. Txh2 segue 1. … Td1+ ed il nero riconquista materiale migliorando la posizione della torre.

Al bianco conviene giocare 1. Ab2+ forzando la replica 1. … Ae5.Ora non va bene inchiodare l’alfiere con 2. Th5 perché segue ancora 2. Td1+ ed il bianco perde l’alfiere in b2. Chi ha già dimestichezza con l’uso degli alfieri si sarà accorto che il bianco dispone di una mossa molto incisiva. 2. Td6 se il nero cattura con 2. … Txd6 segue 3. Axe5 guadagnando alfiere, torre e partita.

La torre nera essendo impossibilitatà ad eseguire cattura dispone unicamente di 2. … Tb5 per sottrarsi alla minaccia.

Nella posizione del diagramma risulta evidente la scarsa libertà di azione di cui dispongono i pezzi neri. Dopo 3. Td8+ Rg7 il bianco può migliorare ancora la posizione con 4. Tb8 la torre è nuovamente intoccabile per il medesimo tema tattico visto in precedenza. Il nero ha ancora mossa forzata in 4. … Td5

Arriva la stoccata 5. e4 per salvare l’alfiere la torre cerca di guadagnare tempo per mezzo di 5. … Td1+. Segue 6. Re2 ed il nero si ritrova con due pezzi attaccati contemporaneamente. Non si possono difendere entrambi.

Molto spesso chi si trova in svantaggio materiale cerca una salvezza entrando in un finale di alfiere di colore contrario.

Kakovin ha pubblicato questo studio nel 1960. La spontanea 1. Axa6 incoccia in 1. … Af2+ ed il nero salva il finale. Il bianco può giocare in modo più astuto. 1. Ac4+ ed il re nero deve evitare la colonna (f) altrimenti dopo Tf1+ la torre bianca si sottrae agli scacchi vincendo agevolmente la partita. Segue 1. … Rg7 2. Te7+

La posizione è delicata, il nero potrebbe già mettere il piede in fallo giocando 2. … Rf6 e dopo 3. Te2 una volta che il nero abbia rimosso la torre in a6 dall’attacco seguirebbe 4. Te6+ vincendo l’alfiere in b6.

Quindi il nero si cautela con 2. … Rf8 3. Tf7+ Re8

Il bianco inchioda l’alfiere con 4. Tf6 e subisce la contro inchiodatura 4. … Ad8.

Calma. Il bianco deve far fare al propro alfiere ancora un passettino. 5. Ab5+ ed il re nero è costretto a rimuovere l’inchiodatura alla Torre in f6 per salvare se stesso. 5. … Re7 6. Txa6 vincendo agevolmente.

Dopo 1. Ac4+ il nero potrebbe tentare una difesa differente attraverso 1. … Rh7 con l’idea che dopo 2. Te7+ Rg6 3. Te2 Ad8+ si salvano capre e cavoli.

Tuttavia il bianco dispone ancora di una linea vincente a partire dalla posizione del diagramma seguente:

3. Axa6 Ad8 4. Ad3+

Ed il re nero per sottrarsi allo scacco è nuovamente costretto a rimuovere l’inchiodatura con 4. … Rf6 il bianco rimuoverà la torre da e7 vincendo agevolmente il finale.

Grande Maestro nello sfruttamento dei punti di forza degli alfieri è stato Robert James Fisher.

La posizione si è verificata nel Campionato americano del 1963-64. Bobby conduceva i pezzi neri, mentre i pezzi bianchi erano in mano a Robert Byrne.

Il talento combinativo è peculiarità dei grandi giocatori, ad ogni modo conoscere alcuni pattern aiuta a trovare le soluzioni quando si è sotto pressione del tempo. 1. … Cxf2 2. Rxf2 Cg4+ 3. Rg1 Cxe3 4. Dd2

4. … Cxg2 altrò che qualità, Bobby cerca il bersaglio grosso. 5. Rxg2 d4 apertura della diagonale sul lato di re indebolito. 6. Cxd4 Ab7+ 7. Rf1 Dd7

Robert Byrne si è rassegnato essendo la sua posizione distrutta. Poteva ancora cercare una fallace resistenza con 8. Cf3  Bobby avrebbe proseguito l’assalto con 8. …Df5+ 9. Df4 Dh3+10. Rf2 Ah6 11. Dd4 Ae3+ 12. Dxe3 Txe3 13. Rxe3 Te8 ed i pezzi del bianco senza un efficace coordinazione sono destinati a soccombere.

Vi era comunque anche la possibilità d’incappare un matto grazioso.

8. Df2 Dh3+ 9. Rg1 Te1+ 10. Txe1+ Axd4+ 11. Dxd4 Dg2#

Un altro GM che in quanto a sacrifici era secondo a nessuno fu Paul Keres.

A condurre i pezzi bianchi era niente meno che l’ex Campione del Mondo Max Euwe. Siamo nella 9ª partita del Match disputato in Olanda nel 1939-40. Keres vincerà di misura con +6-5=3.

L’estone da il via alle danze con il sacrificio 1. … d3 2. Txd3 Dxd3 devastante sotto il profilo psicologico. 3. Dxd3 Ad4+ 4. Tf2 [Su 4. Rh1 sarebbe seguito 4. ... Txe6 5. …. Tae8 6. … Te2] Txe6

5. Rf1 Tae8 6.f5 Te5 7.f6 gxf6 8. Td2 Ac8

9. Cf4 Te3 10. Db1 Tf3+ 11. Rg2

11. … Txf4 12. gxf4 Tg8+ 13. Rf3 Ag4+

Nella posizione del Diagramma Euwe ha abbandonato. Se 14. Rg2 o 14. Rg3 14. … Af5+ ed il bianco guadagna Regina e partita. Se 14. Re4 Te8+

Se 15. Rd5 Af3+ 16. De4 Axe4#

Se 15. Rd3 Af5#

Alfiere – Punti deboli

Quando un alfiere è costretto a difendere i propri pedoni posizionato alle loro spalle si definisce alfiere cattivo.

La posizione si è verificata a Winterthur nel 1931. Walter Henneberger conduceva i pezzi bianchi. Aaron Nimzowitsch conduceva i pezzi neri. Chi è curioso può anche gustarsi la partita intera.

Anche se l’alfiere fosse posto in e5 la posizione del bianco sarebbe persa a causa dei pedoni deboli in g3 e c3.

1. … Ce4 ed ora l’alfiere bianco è legato alla difesa dei due pedoni. 2. Re2 Rd5 3. Re3 Rd6 4. Re2 Rc6 5. Re3 Rd5 6. Re2 Cd6

Attraverso una manovra di triangolazione il re nero ha creato le premesse per entrare in e4. 7. Re3 Cb5 8. Ad2 Ca3

9. Ac1 la mossa è forzata perché 9. Ae1 avrebbe permesso 9. … Cc2+ e dopo il cambio dell’alfiere il re nero sarebbe entrato in e4 con effetti devastanti. 9. … Cb1 10. Ab2 a3 11. Aa1

La posizione è abbastanza comica.  Il cavallo nero è dominato, ma l’alfiere in a1 è praticamente inutile.

11. … Rd6 12. Re2 Rc6 13. Rd1 Rd5 14. Rc2 Re4

Il nero offre carne di cavallo in cambio di un candidato alla promozione.

15. Rxb1 Rf3 16. Ab2 il bianco lotta al meglio. 16. … axb2 17. a4 Rxg3 18. a5 Rh2

La casa corretta. 19. a6 g3 20. a7 g2 21. a8=D g1=D+ 22. Rxb2 Dg2+

Se il nero avesse giocato 18. … Rf2 non avrebbe avuto la possibilità di cambiare le donne. Ora invece il re nero catturerà il pedone f4 riuscendo a promuovere il pedone [f].

Facciamo un passo indietro.

Il nero sembra che possa vincere catturando in g3.

1. … Rxg3 2. Aa3 Rf3 3. Ac5 g3 4. d5 exd5 5. a4 ed è il bianco a promuovere.

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Esercizi di scacchi – Facili, Medi, Difficili, X FM

Esercizi di scacchi

Le sorelle Polgar furono istruite dal padre a suo di esercizi di scacchi. Anche nel periodo estivo bisogna fare allenamento per tenersi in forma.

Proponiamo oggi 10 esercizi di scacchi suddivisi per difficoltà. Sono tratti come di consueto dalla rivista Torre & Cavallo Scacco!

Esercizi di scacchi facili

Sono esercizi per esordienti che devono prendere dimestichezza con la mobilità dei pezzi.

N° 1

Il bianco muove e vince.

N° 2

Il bianco muove e vince.

N° 3

Il bianco muove e vince.

Esercizi di scacchi medi

Gli esercizi di scacchi medi sono rivolti a giocatori di categoria nazionale.

N° 4

Il bianco muove e vince.

N° 5

N° 5

Il bianco muove e vince.

N° 6

Il bianco muove e vince.

Esercizi di scacchi difficili

Chi risolverà i prossimi esercizi può ambire alla categoria magistrale.

N° 7

Il bianco muove e vince.

N° 8

Il bianco muove e conquista il vantaggio.

N° 9

Il bianco muove e vince.

Esercizio di scacchi X FM

Coloro che hanno già raggiunto il titolo di Maestro Fide avranno risolto gli esercizio precedenti senza palesare difficoltà. Offriamo a costoro l’opportunità di cimentarsi con un esercizio che richiede una visione più profonda del normale.

Il bianco muove e conquista il vantaggio.

Soluzione Esercizi

N° 1: 1. Cf4 l’alfiere nero è senza via di uscita. Dopo 2. Re1 e 3. Rd1 l’alfiere catturerà il pedone in f4. Quindi 4. gxf4 5.  Ce3 permetto al bianco di bloccare il pedone passato del nero e vincere la partita.

N° 2: Il bianco vince grazie ad un meccanismo che l’esordiente deve imparare. Tale tipo di attacco si verifica anche in alcune ben note varianti di apertura. 1. c4 la regina nera è costretta a retrocedere. Segue 2. c5 e l’alfiere in b6 risulta ingabbiato.

N° 3: 1. Af7+ solo questa mossa permette al bianco di ribaltare una situazione che sembrava disperata. Se ora 1. … Rh8 o 1. … Rh7 segue 2. Th3 quindi il nero è obbligato a giocare 1. Rf8 finendo per subire lo scacco di scoperta 2. Axa2+ cui segue 3. Axb1 e dopo 3. … Ta1 il bianco vince con 4. Tb3.

N° 4: 1. Tb3 la regina deve parare la minaccia 2. Tg3 con doppio attacco alla torre in g6. Il nero gioca quindi 1. … Dxd4 che crea la minaccia 2. … Dd6 ed il nero ottiene un controgioco vincente. Perciò il bianco gioca 2. h5 dopo 2. … Dd6+ 3. g3 Dd2+ 4. Rh3 gli scacchi utili finiscono ed il bianco conquista torre e partita.

N° 5: 1. Te4 Dxe4 La donna nera non ha case utili su cui scappare. Seguirebbe comunque uno scacco di scoperta in grado di catturarla. Ora il bianco vince con 2. Te5+ guadagnando regina e partita.

N° 6: 1. Cdf6 questo lo scacco corretto. 1… Rh8 altrimenti segue 2. Cg4 che conquista la regina. Tuttavia qui il bianco vince con 2. Cd7 ed il matto in f8 può essere impedito solo sacrificando la regina.

N° 7: 1. Dd1 una mossa cara ai geometri. Si difende il pedone in g4 gettando le basi per un diabolico scacco in d6. Il nero è senza difese. Se 1. … Rg8 2. Dd5+ ed il bianco riesce a raggiungere la casa d6 con scacco.

N° 8: 1. Ce4 la regina nera è senza case utili. 1. … dxe4 2. Dxe4+ Rd8 3. Dxg4 con doppia minaccia all’alfiere in h4. 3. … Af6 4. Df3 Dxf3 5. exf3 Axd4 6. exd4 Axf1 7. Thxf1 con chiaro vantaggio per il bianco.

N° 9: 1. c5 questo sfondamento decide la partita. Per chi conosce la posizione teorica trovarlo sarà stato semplice. Se 1. … dxc5 2. a5 c4 3. axb6 cxb6 4. d6 c3 5. d7 c2 6. d8=D c1=D 7. Df6+ Rh7 8. Df7 Rh8 9. Dh5+ Dg7 10. Dxg5+ vincendo grazie al cambio delle donne. Comunque l’idea è valida anche nella linea 1. … bxc5 2. a5 c4 3. a6 bxa6 4. bxa6 c3 5. a7 c2 6. a8=D c1=D 7. Dh8+ Rg6 8. Dg8+ Rf6 9. Df8+ Rg6 10. Df5+ Rg7 11. Dxg5+ e per il nero la storia si ripete.

N° 10: 1. c5 Axc5 2. Tc1 si minaccia la semplice 3. Txc5 portando un pedone a promozione. 2. … Ad6 3. a6 Cf5 4. Tc6 Re6 5. Txb6 ed il bianco ha un finale migliore. Ancora peggio è 3. … Re6 4. Ta8 Cf5 5. Txa7 dove la difesa del nero è ancora più complicata.

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Frank James Marshall quiz

Frank James Marshall

Frank James Marshall era alto ben oltre il metro e 80. Vestiva come un giocatore d’azzardo dell’età vittoriana. Raramente usciva senza la sua cravatta a farfalla. Aveva i capelli rossicci e masticava sigari. Frank James Marshall amava gli scacchi più di ogni altra cosa. Gli piaceva dire che da quando aveva cominciato a giocare, all’età di 10 anni, non aveva passato un giorno senza fare una partita.

Oggi faremo pratica con alcune combinazioni estrapolate dalle sue partite. Che si siano verificate o meno sulla scacchiera.

Esercizio n° 1

Nella SteinitzMarshall giocata in simultanea nel 1893 il bianco giocò 0-0-0 e vinse la partita. Ma cosa sarebbe successo se avesse optato per 15. 0-0?

Il nero muove e vince.

Esercizio n° 2

Siamo nella Fox-Marshall giocata a New York nel 1897 circa. Il bianco ha appena giocato 12. Aa3

Il nero muove e vince.

Esercizio n° 3

La posizione si è verificata a Londra nel 1899. Frank James Marshall conduce i pezzi bianchi. Jacques Mieses conduce i pezzi neri. Sveliamo che Marshall giocò la mossa di contenimento 33. f3 e la partita si concluse con un pareggio.

Il bianco muove e vince.

Esercizio n° 4

Il francese M. Didier incontrò Frank James Marshall a Parigi nel 1900. Nella partità subì il colpo di genio del Maestro americano.

Il nero muove  vince.

Esercizio n° 5

La posizione è tratta dalla Frank James Marshall-Henry Ernest Atkins gioca via telegrafo nel 1903. Marshall aveva sacrificato una qualità per entrare in una linea di patta. Atkins si è mangiato un cavallo in f6 alla 29ª mossa entrando in una rete di matto. 

Il bianco muove e vince.

Soluzioni esercizi

Esercizio n° 1: 1. … Txe3 2. fxe3 Dxh2+ 3. Rf2 Ag3#

Esercizio n° 2: 1. … 0-0 a questo punto 2. Axe7 sarebbe un pò più resistente. Fox ha peggiorato la posizione con 2. Dxe7 Cc6 3. Cxc6 Dxh1+ 4. Rd2 Dxa1 5. Ce5 Tad8+ ed il bianco in posizione disperata ha abbandonato. Su 6. Cd3 Tfd8 il bianco dovrebbe dare la donna perché il nero minaccia matto con De1# dato che il cavallo in d3 risulta inchiodato.

Esercizio n° 3: 1. Cxf7 il cavallo è intoccabile 1. … Rxf7 2. b4! La mossa sfuggita a Marshall. Se 2. … Db6 3. Td7+ Cxd7 4. Txd7+ ed il matto in due mosse è imparabile. Se 2. … Dxa4 3. Dc7+ Rg8 4. Dxb8+ Rh7 5. Dxb7+ Rh6 6. Df7 Cd5 7. Dxe6 e la posizione del nero è al collasso.

Esercizio n° 4: 1. … Dd5 2. b3 Dxc4+ 3. bxc4 Ad3#

Esercizio n° 5: 1. f3 avendo visto la rete di matto Atkins abbandonò. Potrebbe seguire 1. … g4 2. e4+ Rg5 3. De7+ Rxh5 4. Dxh7+ Rg5 5. f4#

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Top 5 mosse shock negli scacchi

Top 5

Top 5. Osserviamo alcune delle mosse più spettacolari giocate in secoli di storia scacchistica. L’ordine è puramente virtuale. Liberi di proporre altri esempi che vi hanno impressionato.

Nicolas Rossolimo vs Paul Reissman: 1-0

(Puerto Rico, 1967)

Stefan Levitsky vs Frank James Marshall: 0-1

(Breslau, 1912)

Evgeny Vladimirov vs Vladimir Epishin: (0-1)

(Tashkent, 1987)

Suat Atalik vs Gyula Sax: (1-0)

(Szeged, 1997)

Veselin Topalov vs Alexey Shirov: (0-1)

(Liranes, 1998)

La Nicolas Rossolimo Vs. Paul Reissman è continuata con 23. Dg6 Dc2 24. Th3 1-0 Se ora 24. … Dxg6 25. Cxg6+ fxg6 26. Txh7# Il pattern Cxg6+ e Th3# è valido anche con una 23ª  mossa diversa da quella giocata in partita.

La Stefan Levitsky Vs. Frank James Marshall è proseguita con 23. … Dg3 0-1 La difesa migliore per il bianco è costituita da 24. Dxg3 Ce2+ 25. Rh1 Cxg3+ 26. Rg1 Ce2+ 27. Rh1 Tc3 ed il nero con un cavallo in più si trova in grande vantaggio. La cattura della regina nera con un pedone (f) od (h) avrebbe condotto ad un rapido matto.

Nella Evgeny Vladimirov vs Vladimir Epishin il bianco ha giocato la brillante 26. Ah6 minacciando matto con Tg8++ e T1g7# Il nero si è difeso con 26. … Cg4 27. Th7+ Cxh6 28. Txh8+ Rxf7 29. Th7+ 1-0 Il nero si è arreso perché il bianco avrebbe catturato dapprima in b3 poi avrebbe conquistato un altro pezzo. Dopo 29. … Re8 30. axb3 Cf7 non funziona per via di 31. Tf1 ed il nero è nel baratro.

La 18ª mossa giocata nella Suat Atalik vs Gyula Sax è intuitiva. Il bianco è in svantaggio materiale. Grazie all’entrata in gioco del cavallo e al sacrificio della seconda torre riuscirà a creare un controgioco vincente. 18. Cf3 Dxh1 19. Cg5 g6 20. Cxf7+ Txf7 21. Axe6 ora il nero poteva minimizzare lo svantaggio per mezzo di 21. … Txf2. Tuttavia ha giocato la conservatrice 21. … Tg7 dopo 22. Af7 Txf7 23. e6 Rg8 24. Dd4 Rf8 25. exf7 Rxf7 il bianco minacciava scacco in g7 e promozione del pedone con scacco di scoperta 26. Dd7+ 1-0 Seguirebbe il matto con 26. … Rf8 27. Dg7+ Re8 28. Af6 e matto in due mosse imparabile.

Nella Veselin Topalov vs Alexey Shirov è stata giocata una mossa che non ha carattere forzante. Comunque il bianco ha accettato il sacrificio ed il finale per Topalov è risultato insostenibile. 47. … Ah3 48. gxh3 Rf5 49. Rf2 Re4 50. Axf6 d4 51. Ae7 Rd3 52. Ac5 Rc4 53. Ae7 Rb3 0-1 A 54. Re2 sarebbe seguito Rc2 ed il bianco è impossibilitato a tenere sotto controllo sia la casa a1 che la casa d1.

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