Tigran Gorgiev ed i suoi studi

Tigran Gorgiev
Tigran Gorgiev all’età di 30 anni.

Tigran Gorgiev è stato uno degli innovatori nella scuola compositiva sovietica. Lo si può considerare un leader romantico che influiva “sottovoce” anche nella cultura etica del lavoro. Nei suoi studi si notano la vittoria delle idee sulla materia. Colui che si trova in svantaggio di materiale riesce ad imporsi grazie alla profondità delle proprie idee. Una rivincita del lavoratore sulla classe dirigente.

Tigran Gorgiev ha composto centinaia di studi che nel corso degli anni sono stati raccolti in 3 libri.

 

libri di Tigran Gorgiev
Patrimonio letterario di Tigran Gorgiev.

Coloro che vorrebbero imitare il gioco rivoluzionario di Michail Tal è chiamato a risolvere 5 studi di colui che nel 1969 è stato nominato Maestro Internazionale della composizione.

Gorgiev 1927

Il bianco muove e vince

Gorgiev 1928 (1)

Il bianco muove e vince

Gorgiev 1928 (2)

Il bianco muove e vince

Gorgiev 1928 (3)

Il bianco muove e vince

Gorgiev 1970

Il bianco muove e vince

Soluzione Composizioni

Gorgiev 1927: 1. e5 Rxe5 2. b7 d1=D 3. Cxd1 Axc5+ 4. Ce3 ora a 4. … Ad6 segue 5. Cc4 ed il nero non può evitare la promozione del pedone. Quindi 4. … Axe3+  5. Rf1 ed il bianco vincerà il finale di donna.

Gorgiev 1928 (1): 1. Cg7+ Rg5 2. Cge6 Rh6 3. g7 Cf5+ 4. Rg4 Cxg7 5. Cd4 ed il nero sarà costretto ad automattarsi.

Gorgiev 1928 (2): 1. Cdc5 Txc5 anche dopo la più coriacea 1. … Rb5 2. Aa6+ il bianco guadagna la torre e dopo una precisa sequenza di mosse catturerà i due pedoni neri vincendo il finale. Tornando allo studio segue 2. Ad7+ Cc6 3. Cxc5+ Rb5 4. Ra4 ed ora se 4. … Rxa4 segue 5. Axc6# altrimenti il bianco è chiamato a vincere il finale di cavallo e alfiere.

Gorgiev 1928 (3): 1. Ab3 Se 1. … Tf1 il bianco vince con 2. Ae4 dopo 1. … Txd3 segue 2. Ce1+ Rxh2 3. Cxd3 Td4 4. Ce5 Txd6+ 5. Rc7 e la torre nera è in una gabbia. Può recarsi in una casa controllata dall’alfiere o finire con il prendere un doppio dal cavallo.

Gorgiev 1970: 1. Af2 Td3 2. Ae2 Td2 3. Af3+ Rh2 4. Ae3 Td3 5. Af4+ Rh3 6. Ae4 Td4 7. Af5+ Rh4 8. Ae5 Td5 9. Af6+Rh5 10. Ae6 Td6 11. Af7+ Rh6 12. Ae5 Td7 13. Af4+ Rg7 14. Ae8 Td5 15. Axb5 ed il bianco si ritrova tra le mani un finale vincente.

Grazie ai suoi studi medici Tigran Gorgiev scoprì la proprietà battericida dell’olio di fegato di merluzzo. L’idea gli fu sottratta e le grandi case farmaceutiche cominciarono a produrre il farmaco “Ekteritsid”.

Dopo la morte di Gorgiev il circolo della città di Kizlyar prese il suo nome.

Tigran Gorgiev
Il circolo di scacchi della città di Kizljar ha preso il nome da Tigran Gorgiev.

Nella prossima foto possiamo vedere il figlio ed il nipote del Maestro.

Boris Tigranovich Gorgiev, Sergei Tkachenko e Vladislav Gorgiev
Il figlio Boris Tigranovich Gorgiev, il saggista Sergei Tkachenko ed il nipote Vladislav Gorgiev.

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Maxime Vachier-Lagrave arte dell’attacco

Maxime Vachier-Lagrave

Maxime Vachier-Lagrave è stato il grande assente al campionato francese di scacchi 2017.

Analizziamo oggi una posizione raggiunta dall’astro della Marna per capire l’importanza dell’arrocco.

17. … Aa6!!

L’etoile francese escogita uno straordinario sacrificio di qualità. I motori di scacchi confermano che il sacrificio è non solo corretto, ma anche necessario. Ora il bianco deve eseguire mosse precise per mantenere l’equilibrio. Tuttavia quando il re è sotto assedio commettere errori è assai frequente.

18. Axa8 Txa8 19. e5

Komodo trova una linea di patta partendo da 19. Tc1

19. … Af8 20. Tc1?

Ora andava attivato il re in d2. Dopo 20. … Td8+ 21. Rc3 Ab4+ 22. Rb3 Tb8 23. Tbd1 Ae2 24. Td5 Ae1+ si sarebbe entrati in una variante di scacco perpetuo.

Ed al bianco conviene ripetere la posizione con 25. Ra3 Ab4+

Torniamo alla posizione raggiunta in partita.

20. … Td8 21. Tc2 Ab4+ 22. Cd2

Maxime Vachier-Lagrave gioca ora la mossa meno incisiva, ma che sotto il profilo estetico merita attenzione.

22. … a4 alla ricerca dello zugzwang.

Si poteva vincere con 22. … Ad3 e dopo 23. Tb2 Tc8 24. Rd1 Aa3

La minaccia di matto in c1 costringe il bianco a cedere la torre.

Vediamo come proseguire dopo la mossa giocata in partita.

23. Rd1 Ad3 24. Cf3? era necessaria 24. Cb1 con vantaggio del nero.

Ora il nero dispone di una mossa che guadagna come minimo la torre.

24. … Ae4+ ed in questa posizione il giovane Bellahcene ha abbandonato.

Se 25. Rc1

Maxime Vachier-Lagrave avrebbe continuato con 25. … Aa3+ e se 26. Rb1 Tb8+ 27. Ra1 Axc2

Ed il nero minaccia matto in b2 o in b1.

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Misura il tuo punteggio elo

misura il tuo punteggio elo
I problemi di scacchi odierni sono tratti dal numero di Maggio 2018 di Torre e Cavallo Scacco!

Partite con un punteggio elo di 1440. Ad ogni risposta esatta vi sarà assegnato un punteggio positivo. Le risposte errate saranno valutate in maniera negativa. Per ogni esercizio avete a disposizione 30 secondi di riflessione. Per ogni secondo eccedente il tempo di riflessione dovrete sottrarre un punto al totale acquisito.

Esercizio n° 1

Gioca la mossa migliore per il bianco

Esercizio n° 2

Gioca la mossa migliore per il bianco.

Gioca la mossa migliore per il nero.

Esercizio n° 3

Gioca la mossa migliore per il bianco.

Gioca la mossa migliore per il nero.

Esercizio n° 4

Gioca la sequenza migliore per il bianco.

Gioca la sequenza migliore per il nero.

Esercizio n° 5

Gioca le mosse migliori per il bianco.

Esercizio n° 6

Gioca le mosse migliori per il bianco.

Esercizio n° 7

Gioca la mossa migliore per il bianco.

Esercizio n° 8

Gioca la mossa migliore per il bianco.

Esercizio n° 9

Gioca le mosse migliori per il bianco.

Esercizio n° 10

Gioca le mosse migliori per il bianco.

Misura il tuo punteggio elo

Soluzioni

Esercizio n° 1: De8# 10 punti. 1. Ce6+ 0 punti. Altre mosse – 100 punti.

Esercizio n° 2: Se muove il bianco 1. Ae6+ Axe6 2. Txf8# 10 punti. Altre mosse – 20 punti. Se muove il nero 1. … Af2+ 2. Rh1 Dxf1# 10 punti. Altre mosse – 20 punti.

Esercizio n° 3: Se muove il bianco 1. Dxh7+ Txh7 2. Txh7# 10 punti. Altre mosse – 20 punti. Se muove il nero 1. … Dg3+ 2. Rf1 Dxf2# 10 punti. 1. … De1+ 0 punti. Altre mosse – 20 punti.

Esercizio n° 4: Se muove il bianco 1. Dd8+ Rxd8 2. Tf8 30 punti. Altre mosse – 20 punti. Se muove il nero 1. … Dd4+ 2. Tf2 Dxa1 3. Tf1 Dd4+ 4. Tf2 Dg4+ 5. Rf1 Dd1# 50 punti. Altre mosse – 20 punti.

Esercizio n° 5: 1. Dxc6+ bxc6 2. Td8# 20 punti. Altre mosse – 20 punti.

Esercizio n° 6: 1. Te7+ Axe7 2. Cg7# 20 punti. Altre mosse – 20 punti.

Esercizio n° 7: 1. Tc5 h2 2. Th5# 20 punti. Altre mosse – 20 punti.

Esercizio n° 8: 1. Dg7+ Axg7 2. Axg7 20 punti. Altre mosse – 20 punti.

Esercizio n° 9: 1. Aa6 f1=D 2. Ad6+ Ra8 3. Ab7# 20 punti. Altre mosse – 20 punti.

Esercizio n° 10: 1. Dh5+ Rg7 2. Dh7+ Rf8 3. Df7# 30 punti altre mosse – 20 punti.

 

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Test di scacchi per esordienti

Test di scacchi

Oggi proponiamo un test di scacchi per esordienti.

Sono 10 posizioni tratte da Torre e Cavallo Scacco! di Novembre 2012.

Dovrete trovare il modo per guadagnare materiale con il bianco.

Partite con un elo di 1440. Ogni esercizio risolto vi permette di aggiungere 10 punti al vostro elo. Ogni esercizio errato vi comporta una penalità di 20 punti elo.

Test n° 1

Test n° 2

Test n° 3

Test n° 4

Test n° 5

Test n° 6

Test n° 7

Test n° 8

Test n° 9

Test n° 10

Soluzioni Test di scacchi

Test n° 1 = 1. Db5+ Ad7 Dxb4 e vince.

Test n° 2 = 1. Ah6+ Txh6 2. Txg1 Th8 3. Tg6 e vince grazie alla posizione di zugzwang.

Test n° 3 = 1. Tg8 Ab7 [se 1. … d5 2. Thh8] 2. Txa8 Axa8 3. Th8 Ab7 4. Tb8 a5 5. Txb7 e vince.

Test n° 4 = 1. g5 fxg5 2. fxg5 hxg5 3. h6 e vince.

Test n° 5 = 1. Txf2 Dxf2 2. Ae3 catturando la Regina nera.

Test n° 6 = 1. Txc8+ [1. Dh8+ Rxf7 2. Txc8 Td1+ 3. Cf1 Txf1+ 4. Rxf1 Db1+ 5. Re2 De4+ 6. Rd2 Db4+ eccetera.] 1. … Dxc8 2. Dh8+ Rxf7 3. Dxc8 Td1+ 4. Cf1 e vince.

Test n° 7 = 1. Rg5+ Rg7 2. Rf4+ Rf6 3. Rxe3 e vince.

Test n° 8 = 1. Af4+ Rf5 2. Axd6 e vince.

Test n° 9 = 1. g4 Axg4 [1. … f6 2. Axb8 Txb8 3. gxf5] 2. Da4+ Cc6 3. Dxg4 e vince.

Test n° 10 = 1. d5+ Axd5 [1. … Rxd5 2. Af3+ e 3. Axc6] 2. Ag4+ Re5 3. Axd7 e vince.

 

 

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Esercizi di scacchi

esercizi di scacchi

Proponiamo oggi degli esercizi di scacchi. Sono esercizi dalla difficoltà variabile. Se riuscirete a trovare la soluzione completa avrete superato il livello. Vietato muovere i pezzi sulla scacchiera. Se fornirete soluzioni parziali il vostro livello si attesterà a metà dell’esercizio.

Gli esercizi sono tratti da un numero di Torre e Cavallo Scacco! La rivista mensile leader per quello che concerne l’informazione scacchistica italiana.

Esercizio elo 1000-1100

Il bianco muove e vince

Esercizio 1100-1200

Muove il bianco

Esercizio 1200-1300

Il bianco muove e vince

Esercizio 1300-1400

Muove il bianco

Esercizio 1400-1500

Il bianco muove e vince

Esercizio 1500-1600

Muove il bianco

Esercizio 1600-1700

Il nero muove e vince

Esercizio 1700-1800

Il bianco muove e vince

Esercizio 1800-1900

Muove il bianco

Esercizio over 1900

Il nero muove e vince

Soluzioni esercizi di scacchi

Elo 1000-1100: 1. e6+ Rg8 2. e7+ Df7 3. e8=D# anche 3. e8=T#

Elo 1100-1200: 1. h7 g1=D 2. h8=D+ Rg4 3. Dg8+ e vince.

Elo 1200-1300: 1. Ta7 [non 1. Tc1 Ae5] 1. … Cd5 [se 1. … Cb5 2. Tb7] 2. e4 e vince.

Elo 1300-1400: 1. Axe4 Cxe4 2. Da4+ Dd7 3. Dxe4 e vince.

Elo 1400-1500: 1. dxe4 [1. dxc4 non dà vantaggio] 1. … Ce3 2. exd5 guadagnando la qualità: 2. … Cc2 3. Ta8+ Rf7 4. e4 Tf2 5. Ta2

Elo 1500-1600: 1. Th8+ ed in qualunque modo venga catturata la torre segue il matto in una mossa.

Elo 1600-1700: 1. … Te8+ 2. Rf2 Te2+ 3. Rg3 [3. Rg1 Cxf3+ 4. gxf3 Dc5+ 5. Rf1 Df2#] 3. … Cf5+ 4. Rh3 Dh4#

Elo 1700-1800: 1. Txf7+ Txf7 2. De6+ Rg7 [2. … Rg5 3. Dxg6+ Rh4 4. Th1+] 3. f6+ Txf6 4. Dxg4 e vince.

Elo 1800-1900: Il bianco può portarsi in vantaggio in diversi modi. Tuttavia solo uno chiude velocemente la partita. 1. Cf4! Axf4 2. Axf4 g5 3. Ad6+ Rg7 4. Ae5+ Rf8 5. Df5+ Re8 6. Tde1 e vince.

Elo over 1900: 1. … Ae5! 2. Rg1 Txc5! e vince.

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Visualizzazione – Esercizi per ragazzi

Giornata di riposo al Memorial Gashimov.

Ne approfittiamo per proporre qualche esercizio di visualizzazione per i nostri ragazzi.

esercizi per ragazzi

Questi esercizi per ragazzi vi permetteranno di testare il vostro punteggio. Capirete se siete pronti per passare di categoria.

Il gioco è semplice. Ad ogni esercizio viene assegnato un punteggio. Positivo e negativo. Per passare di categoria dovrete ottenere almeno 5 punti.

Ogni esercizio deve essere risolto in un massimo di 5 secondi. Superati i 5 secondi passate al prossimo esercizio.

Esercizio n° 1

Mossa al bianco. Gioca la mossa migliore.

Esercizio n° 2

Mossa al bianco. Gioca la mossa migliore.

Esercizio n° 3

Mossa al bianco. Gioca la mossa migliore.

Esercizio n° 4

Mossa al bianco. Gioca le mosse migliori.

Esercizio n° 5

Mossa al bianco. Gioca la mossa migliore.

Soluzione Esercizio n° 1
  • Se avete giocato 1. Tf1 assegnatevi 2 punti.
  • Se avete giocato 1. Txc1 o 1. Rf1 assegnatevi 1 punto.
  • Se avete giocato 1. De8+ sottraetevi 1 punto. La torre in e1 è inchiodata quindi la Regina bianca in e8 risultar essere indifesa.
  • Altre mosse giocate sottraetevi 2 punti.
Soluzione Esercizio n° 2
  • Aggiungete 1 punto se avete giocato 1. Td8+ dopo 1. … Txd8 2. Txd8# si produce lo scaccomatto.
  • Punti 0 per le altre mosse.
Soluzione Eserczio n° 3
  • Aggiungete 2 punti se avete visto 1. Th4#
  • Punti 0 per le altre mosse.
Soluzione Esercizio n° 4
  • Se avete visto 1. Df6+ Tg7 2. Dxg7# aggiungete 2 punti al vostro punteggio.
  • Punti 0 per soluzione parziale.
  • Sottraete 1 punto per altre risposte.
Soluzione Esercizio n° 5
  • Aggiungete 2 punti se avete visto 1. Axf6#
  • Aggiungete 1 punto se avete giocato 1. Tb8 che guadagna la regina.
  • Sottraete 1 punto se avete fornito soluzioni differenti.

 

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Esercizi di visualizzazione per ragazzi

esercizi di visualizzazione

La lezione di oggi verte sulla visualizzazione.

Gli esercizi saranno di vario tipo con differenti livelli di difficoltà.

Cercate di guardare le 64 caselle con un solo colpo d’occhio.

Gli esercizi di scacchi servono per aumentare la velocità di esecuzione durante le partite live.

Esercizio n° 1

Il bianco può dare scaccomatto in due mosse?

Esercizio n° 2

Può il bianco dare scaccomatto in due o tre mosse?

Esercizio n° 3

Muove il bianco. E’ possibile dare scacco matto in due mosse?

Esercizio n° 4

Muove il nero. Gioca la mossa migliore.

Esercizio n° 5

Muove il bianco. Gioca la mossa migliore.

Soluzione esercizio n° 1

No. Dopo 1. Te8+ Txe8 2. dxe8=D+ segue 2. … Af8 ed il nero para il matto.

Soluzione esercizio n° 2

No. Dopo 1. Tb8+ Dxb8 2. Dxb8+ segue 2. … Axb8. Mentre il pedone in h7 è difeso dal cavallo in f6.

Soluzione esercizio n° 3

No. Dopo 1. Tc8+ segue 1. … Txc8. La regina bianca essendo inchiodata non può catturare la torre in c8.

Soluzione esercizio n° 4
  1. …Dxf1+ 2. Rxf1 Ta1+ 3. Db1 Txb1+ 4. Ac1 Txc1#
Soluzione esercizio n° 5

1. Df8# Mentre le case d8 ed h8 sono controllate.

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Problemi di scacchi livello intermedio

problemi di scacchi

I nostri ragazzi hanno fatto pratica con gli esercizi di visualizzazione.

Proponiamo oggi dei problemi di scacchi che richiedono una maggior concentrazione per essere risolti. Dedicate almeno 10 minuti del vostro tempo per la risoluzione di ogni problema.

Problema di scacchi n° 1

Il bianco vince.

Problema di scacchi n° 2

Il bianco vince.

Problema di scacchi n° 3

Il nero vince.

Problema di scacchi n° 4

Il nero vince.

Problema di scacchi n° 5

Il nero vince.

Soluzioni problemi di scacchi

Soluzione n° 1

1. Ce7+ unica Rh8 2. Txe6 e vince perchè a 2. … fxe6 segue 3. f7 matto (Bocharov-Kornev, Samara 2002).

Soluzione n° 2

1. De4 unica g6 Se [1. … C7f6 2. Axf6] 2. Axe7 Dxe7 3. Cxd5 Axd5 5. Dxd5 exd5 6. Txe7 e vince (Lerner-Dolmatov, Kutaisi 1978).

Soluzione n° 3

1. … h5 unica 2. Af7+ Rh6 e ora il bianco deve dare un pezzo in g5 o in h5 perchè altrimenti prende matto: 3. Ae6 g4+ 4. Rh4 [sarebbe forzata 4. Axg4] 4. … Cg2 matto (Genov-Bany, Porabka 1987).

Soluzione n° 4

1. … Th1+ unica 2. Rg2 T4h2+ 3. Rf3 Txf1 4. Txe5 Thxf2+ 5. Re4 Tf4+ 6. Rd5 Txf5 e vince (Hou YifanKosintseva, Pechino 2014).

Soluzione n° 5

1. Rf7 unica e il Bianco deve dare un pezzo in e4 a causa del matto in g2. Anche f3 non va: 2. f3 Ce6 e vince (Sakaev-Tomashevsky, Kazan 2005).

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Esercizi di scacchi per ragazzi

Ragazzi

I nostri bambini sono cresciuti. Sono ora dei ragazzi. Anche gli esercizi di visualizzazione sono oggi un poco più complessi. Ricordate che la velocità di esecuzione è la chiave per migliorare. Si tratta di esercizi di visualizzazione. La fotografia istantanea di tutti i pezzi presenti sulle 64 caselle è ciò che viene richiesto ai solutori.

Esercizio n° 1

Esercizio  n° 2

Abbiamo visto fino ad ora esercizi che tendevano alla ricerca dello scaccomatto. Ora proponiamo esercizi in cui si deve trovare una valida risposta per impedire lo scaccomatto. Da attaccanti vi viene richiesto di trasformarvi in difensori.

Esercizio n° 3

Esercizio n° 4

Torniamo al nostro stile di gioco offensivo e impariamo qualche cosa di nuovo. Impariamo a ragionare sulla preponderanza di forze. Ossia su attacchi molteplici puntati su una casa. Nei prossimi esercizi dovrete trovare una sequenza di mosse vincenti.

Esercizio n° 5

Esercizio n° 6

Esercizio n° 7

Soluzione Esercizio n° 1

1. f8=D# oppure 1. f8=T# Si sfrutta l’inchiodatura della Torre in f6.

Soluzione Esercizio n° 2

1. Cf6# Matto affogato grazie alla Tg1.

Soluzione Esercizio n° 3

1. … Dc8 evitando lo scaccomatto.

Soluzione Esercizio n° 4

1. … Af8 rimanendo con un pezzo in più. 1. … Te8 non difende bene poichè la regina è inchiodata. Seguirebbe 2. Txe8 perdendo tutto il vantaggio.

Soluzione Esercizio n° 5

1. Df8+! Txf8 2. Txf8+ Dxf8 3. Txf8# la casa in f8 era supercontrollata.

Soluzione Esercizio n° 6

1. Txf8+ Txf8 2. Txf8+ Dxf8 3. Dxf8# Anche in questo caso il gioco si è sviluppato sulla casa f8.

Soluzione Esercizio n° 7

1. Te8+ Txe8 2. dxe8=D# anche 2. dxe8=T# è vincente.

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Combinazioni negli esercizi di scacchi

Oggi osserviamo un paio di diagrammi. Sono esercizi di scacchi per imparare a padroneggiare le combinazioni.

Combinazioni

N° 1

Il bianco gioca 1. Axc6+ il nero replica con 1. … Rf8 spiegate:

  1. Perchè il nero non ha preso l’alfiere.
  2. Come il Bianco vince dopo la mossa del testo.

N° 2

Lo scacco di scoperta si realizza quando, muovendo un pezzo o un pedone “scopriamo” l’attacco di un altro nostro pezzo.

 

Soluzione n° 1

Dopo 1. … bxc6 segue 2. Dd8# in quanto l’alfiere in e7 è inchiodato.

Dopo 1. … Rf8 segue 2. Dd8+ Axd8 3. Te8#

Soluzione n° 2

La posizione si è verificata nella VasjukovCholmov (Mosca 1965).

  1. Cxc5! costringendo la Donna nera a occupare una casa dove sarà priva di difese. 1. … Dxc5 2. Axg7! Axg7 3. Dh5 h6 bisogna difendersi dallo scaccomatto in h7. 4. Af5xh7+! in questo modo il Bianco “scopre” l’attacco della Donna sulla quinta traversa dando scacco al Re. 4. … Rxh7 5. Dxc5 e il Bianco ha vinto.

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