FIDE – Regole degli scacchi

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Regolamento FIDE

Conoscere il regolamento Internazionale degli scacchi è essenziale, per coloro che vogliono fare di una passione una professione.

La Federazione Scacchistica Italiana ha compilato una utile pagina web in cui vengono forniti alcuni kit utili per gli arbitri.

Nostro compito sarà quello di dare un scrematura alla burocrazia del regolamente FIDE, facendo in modo che ogni questione rientri nel suddetto codice di comportamento:


PREFAZIONE

Le Regole degli scacchi non possono coprire tutte le possibili situazioni che sorhono durante una partita, né possono regolare tutte le domande amministrative. Laddove i casi non siano regolati con precisione da un Articolo delle Legge, dovrebbe essere possibile raggiungere una decisione corretta studiando situazioni analoghe che sono regolate dalle Leggi. Le leggi presuppongono che gli arbitri abbiano la competenza necessaria, il sano giudizio e l’obiettività assoluta. Una regola troppo dettagliata potrebbe privare l’arbitro della sua libertà di giudizio e quindi impedirgli di trovare una soluzione a un problema dettato da equità, logica e fattori speciali. FIDE fa appello a tutti i giocatori e federazioni di scacchi per accettare questa visione. Una condizione necessaria affinché un gioco possa essere valutato dalla FIDE è che deve essere giocato secondo le Regole FIDE degli Scacchi. Si raccomanda che i giochi competitivi non classificati dalla FIDE vengano giocati secondo le Regole FIDE degli Scacchi.

Le federazioni affiliate possono chiedere alla FIDE di pronunciarsi su questioni relative alle Regole degli scacchi.

Articolo 1: Natura e obiettivi del gioco

1.1 Il gioco degli scacchi si pratica tra due avversari che muovono i pezzi su una tavola chiamata scacchiera.

1.2 Il giocatore con i pezzi di colore chiaro (Bianco) fa la prima mossa, quindi i giocatori si muovono alternativamente, con il giocatore con i pezzi di colore scuro (Nero) che fanno la mossa successiva.

1.3 Un giocatore viene detto di “avere la mossa” quando la mossa dell’avversario è stata “fatta”.

  • 1.4 L’obiettivo di ogni giocatore è di mettere il re avversario ‘sotto attacco’ in modo tale che l’avversario non abbia mosse legali.
  • 1.4.1 Il giocatore che raggiunge questo obiettivo si dice abbia fatto scacco matto al re avversario e abbia vinto la partita. Lasciare il proprio re sotto attacco, esponendo il proprio re all’attacco e anche “catturando” il re avversario non è permesso.
  • 1.4.2. Lo scacchista il cui re subisce lo scaccomatto ha perso la partita.
  • 1.5 Se la posizione è tale che nessuno dei due giocatori può dare scacco matto al re dell’avversario, la partita finisce in parità (vedi Articolo 5.2.2).

Articolo 2: La posizione iniziale dei pezzi sulla scacchiera

2.1 La scacchiera è composta da una griglia di 8 colonne e 8 traversa. In tal modo si formano 64 casellle. Esse sono alternativamente di colore chiaro e di colore scuro.
La scacchiera è ben piazzata se il colore della casa alla vostra destra è di colore chiaro.

2.2 All’inizio della partita il bianco ha 16 pezzi colorati di chiaro, mentre il nero ha 16 pezzi colorati di scuro.

I pezzi sono i seguenti:

Re bianco. La notazione algebrica internazionale lo indica con (K) King – Mentre la notazione algebrica Re biancoitaliana lo indica con (R) Re.

 

Regina bianca

Regina bianca. La notazione algebrica internazionale lo indica con (Q) Queen – Mentre la notazione algebrica italiana lo indica con (D) Donna. In genere viene anche chiamata Regina, ma la lettera r è riservata al re.

 

La notazione algebrica per definire gli alfieri è (B) Bishop. – Mentre la nostazione algebrica italiana è (A) alfiere.Alfiere di case chiareAlfiere di case scure

 

 

La notazione algebrica per definire i cavalli è (K) Knight – Mentre la nostazione algebrica italiana è (C) cavallo.

Cavallo bianco b1 Cavallo bianco g1

 

 

I pedoni sono per parte e costituiscono la struttura pedonale

Struttura pedonale

 

 

Partendo da sinistra troviamo il pedone a,b,c,d,e,f,g,h.

I tornei vengono disputati con un set di scacchi classico dedicato ad Howard Staunt0n.

staunton

2.3 La posizione dei pezzi sulla scacchiera è la seguente:

scacchiera originale

2.4 Nella scacchiera notiamo le colonne o file verticali:

  • a,b,c,d,e,f,g,h

Sulla scacchiera sono presenti anche le traverse o file orizzontali:

  • 1-2-3-4-5-6-7-8

Abbiamo infine le diagonali, quelle principali sono 2:

  • a1-h8 –  h1-a8

Articolo 3: Il movimento dei pezzi

3.1 Non è permesso muovere un pezzo su una casa occupata da un pezzo del suo stesso colore.

3.1.1 Se un pezzo si sposta in una casella occupata da un pezzo dell’avversario, quest’ultimo viene catturato e rimosso dalla scacchiera come parte della stessa mossa.

3.1.2 Si dice che un pezzo attacca un pezzo dell’avversario se il pezzo potrebbe effettuare una cattura su quel quadrato secondo gli articoli da 3.2 a 3.8.

3.1.3 Un pezzo può attaccare una casa avversaria anche se è impossibilitato a muoversi poiché altrimenti lascerebbe scoperto il proprio re.

3.2 L’alfiere può spostarsi lungo ogni casella della diagonale in cui si trova.

Movimento Alfiere

3.3   La torre può spostarsi in qualsiasi casella lungo la colonna o traversa su cui si trova.

movimento della torre

3.4 La regina può spostarsi lungo ogni colonna, traversa o diagonale.

Movimento della regina

3.5 Quando Regina, Torre e Alfiere eseguono la loro mossa non possono superare ostacoli che si trovino di fronte a loro.

3.6 Il cavallo può spostarsi su una casa vicina a quella in cui si trova, ma non sulla stessa traversa colonna o diagonale. Esegue quella che viene definita mossa ad L.

rosa del cavallo

Come è possibile notare dalla figura del diagramma il cavallo bianco in c3, completa la rosa del cavallo, arrivando nelle case:

  • a4,b5,d5,e4,e2,d1,b1,a2

Il cavallo nero in b8 può saltare i propri compagni di reparto e raggiungere le case e7-f6-h7.

3.7.1 Il pedone può avanzare verso la casa che gli sta immediatamente davanti e sulla stessa colonna a condizione che questa casa non sia occupata o,

3.7.2 alla sua prima mossa il pedone può muoversi come in 3.7.1 o in alternativa può avanzare di due caselle lungo lo stesso colonna, a condizione che entrambe le caselle non siano occupate, o

3.7.3 il pedone può spostarsi in una casa occupata da un pezzo dell’avversario diagonalmente di fronte ad esso su una colonna adiacente, catturando quel pezzo.

movimenti del pedone

3.7.4.1 Un pedone che occupa una casella sullo stesso piano di una colonna adiacente al pedone avversario che ha appena avanzato di due caselle in una mossa dalla casa originale può catturare la pedina dell’avversario come se quest’ultima fosse stata mossa di un solo quadrato. (Presa al varco).

3.7.4.2 Questa mossa è legale appena si verifica, se il pedone so li vuole catturare lo si deve vare mentre passa (en passant).

Presa al varco

3.7.5.1 Quando un pedone, è riuscito ad evitare tutti gli ostacoli ed ha raggiunto l’ottava traversa, ha il dovere di sostituirsi con un pezzo di maggior velore purché non sia un re.

3.7.5.2 Il pezzo non è necessario che sia stato catturato, si posssono avere sula scacchiera anche 9 regine.

3.7.5.3 Lo scambio di un pedone per un altro pezzo è chiamato promozione e l’effetto del nuovo pezzo è immediato.

3.8 Ci sono due modi differenti di muovere il re.

3.8.1 Muovendolo in una casa adiaciente:

movimento del re

3.8.2 Eseguendo la mossa dell’arrocco. Il re si muove di due quadrati verso la torre, che gli si posizione accanto nella casa saltata dal re.

 

arrocco
Eseguendo l’arrocco il re salta due caselle e la torre si posiziona nella casa saltata dal re.

Arrocco dei re

3.8.2.1 Si perdee il diritto all’arrocco:

3.8.2.1.1 Il re è già stato mosso.

3.8.2.1.2 Si perde ad arroccare sul lato la cui torre è stata mosssa

3.8.2.2. L’arrocco è temporaneamente impedito:

3.8.2.2.1 Se la casa in cui si trova il re è attaccatta, o se le case di transito del re verso l’arrocco sono controllate.

3.8.2.2.2 Se un proprio pezzo è posizionato tra re e torre.

3.9.1 Il re si trova sotto scacco quando è attaccatto da uno o più pezzi, anche quando questi sono impossibilitati a muoversi perché lascerebbero scoperto il proprio re.

3.9.2. E’ vietato porre il proprio re di sua volontà sotto scaccco, per cui nessun pezzo che lo sta difendendendo può abbandandonare la sua difesa.

3.10.1 Una mossa è legale quando tutti i requisiti pertinenti degli articoli 3.1 – 3.9 sono stati soddisfatti.

3.10.2 Una mossa è illegale quando non soddisfa i requisiti pertinenti degli articoli 3.1 – 3.9

3.10.3 Una posizione è illegale quando non può essere raggiunta da alcuna serie di mosse legali.


Articolo 4: L’azione di muovere un pezzo

4.1 Ogni mossa deve essere eseguita con una sola mano.

4.2.1 Solo il giocatore a cui spetta la mossa può richiedere di aggiustare uno o più pezzi presenti sulle loro case. Prima di poterlo fare il giocatore deve pronunciare le giuste parole come ad esempio:

  • j’adoube
  • I adjust
  • Acconcio o accomodo o aggiusto.

4.2.2 Qualsiasi altro contatto fisico con un pezzo, eccetto per contatto chiaramente accidentale, deve essere considerato come intenzionale.

4.3 Salvo quanto previsto nell’articolo 4.2, se il giocatore che ha la mossa tocca la scacchiera, con l’intenzione di muovere o catturare:

4.3.1 Egli deve muovere il primo pezzo che ha toccato, in alcune occasioni il pezzo non può essere mosso, quindi si procederà con la mossa del re.

4.3.2 Uno o più pezzi toccati all’avversario, dovrà esssere catturato, prevalentemente con il pezzo toccato oppure con uno a scelta.

4.3.3 Quando un pezzo viene toccato con l’intenzione di catturare il pezzo avversario ad esempio toccandolo, la mossa deve essere considerata da eseguire, altrimenti si procederà con la semplice mossa del pezzo toccato. Se vi è divergenza tra quale prezzo sia stato mosso per primo, si considera il pezzo del giocatore come mosso per primo, quindi senza obbligo di cattura.

4.4 Se un giocatore ha la mossa:

4.4.1 Se un giocatore tocca il re e una torre non ancora mossa deve eseguire l’arrocco su quel lato.

4.4.2 Se il giocatore tocca la torre è obbligato a muoverla senza possibilità di arroccare poiché nell’arrocco il primo pezzo da muoversi è il re. La mossa e la situazione sarà regolata dall’articolo 4.3.1

4.4.3 Se un giocatore tocca il re e poi tocca una torre, che non può essere usata per l’arrocco, il re potrà essere usato per arroccare con l’altra torre o in alternativa dovrà muovere il re in una casa disponibile.

4.4.4 In caso di promozione del pedone, il pezzo da sciegliere deve essere eseguito quando il pedone ha materialmente toccato la ottava traversa.

4.5 Se nessuno dei pezzi toccati in conformità con l’Articolo 4.3 o l’Articolo 4.4 può essere spostato o catturato, il giocatore può effettuare qualsiasi mossa legale.

4.6 L’atto di promozione può essere eseguito in vari modi:

4.6.1 Il pedone non deve essere lasciato sulla casa di arrivo.

4.6.2 Rimuovere il pedone e mettere il nuovo pezzo sul quadrato della promozione può avvenire in qualsiasi ordine.

4.6.3 Se il pezzo di un avversario si trova sul quadrato della promozione, deve essere catturato.

4.7 Quando, come mossa legale o parte di una mossa legale, un pezzo è stato rilasciato su un quadrato, non può essere spostato in un altro quadrato in quella mossa. La mossa è considerata come effettuata nel caso di:

4.7.1 – Una cattura, quando il pezzo catturato è stato rimosso dalla scacchiera e il giocatore, dopo aver posizionato il proprio pezzo sul suo nuovo quadrato, ha rilasciato questo pezzo da catturare dalla sua mano.

4.7.2 – Arroccare, quando la mano del giocatore ha rilasciato la torre adiacente allo spazio percorso in precedenza dal re. Quando il giocatore ha liberato il re dalla sua mano, la mossa non è ancora stata fatta, ma il giocatore non ha più il diritto di effettuare mosse diverse dall’arroccare su quel lato, se questo è legale. Se l’arrocco su questo lato è illegale, il giocatore deve fare un’altra mossa legale con il suo re (che potrebbe includere l’arrocco con l’altra torre). Se il re non ha mosse legali, il giocatore è libero di fare qualsiasi mossa legale.

4.7.3 – Promozione si considera eseguita, quando la mano del giocatore ha rilasciato il nuovo pezzo sulla casella di promozione e il pedone è stato rimosso dal tabellone.

4.8 Un giocatore rinuncia al suo diritto di reclamare contro la violazione del suo avversario dall’articoli 4.1, in funzione della 4.7 quando il giocatore tocca un pezzo con l’intenzione di spostarlo o catturarlo.

4.9 Se un giocatore non è in grado di spostare i pezzi, un giocatore, che deve essere accettabile per l’arbitro, può essere fornito dal giocatore per eseguire questa operazione.


Articolo 5 : Come completare la partita

5.1.1 La partita è vinta dal giocatore che per primo produce lo scaccomatto. Questo termina immediatamente il gioco, a condizione che la mossa che produce la posizione scacco matto sia conforme all’articolo 3 e agli articoli da 4.2 a 4.7.

5.1.2 Se un giocatore decide di rassegnare la partita ciò produce l’immediata vittoria del suo avversario e la fine della partita.

5.2.1 Il gioco è pari quando un giocatore non ha mosse legali ed il suo re non è sotto scacco. Si dice che il gioco finisca in “stallo”. Questo termina immediatamente la partita, a condizione che la mossa che ha prodotto la posizione di stallo fosse conforme all’articolo 3 e agli articoli da 4.2 a 4.7.

5.2.2 La posizione è pari quando si verifica una posizione in cui nessuno dei due giocatori può dare scacco matto al re avversario con una serie di mosse legali. Si dice che il gioco finisca in una “posizione morta”. Questo termina immediatamente la partita, a condizione che la mossa che ha prodotto la posizione fosse conforme all’articolo 3 e agli articoli da 4.2 a 4.7.

5.2.3 La posizione è pari per accordo, a patto che i due giocatori abbiano fatto almeno una mossa. L’accordo pone immediatamente termine alla partita.


Regole per le competizioni

Articolo 6: L’orologio degli scacchi

6.1 “Orologio di scacchi” indica un orologio con due display temporali, collegati tra loro in modo che solo uno di essi possa essere in funzione nello stesso momento.

‘Orologio’ nelle Regole degli scacchi indica uno dei due dispositivi del tempo.

Gli orologi analogici hanno una bandiera.

“Caduta della bandierina” significa che un giocatore ha esaurito il proprio tempo a disposizione.

6.2.1 Durante la partita ogni giocatore, dopo aver effettuato la sua mossa sulla scacchiera, deve fermare il proprio orologio e avviare l’orologio del suo avversario (vale a dire, deve premere il suo orologio). Questo “completa” la mossa. Una mossa è completata anche se:

6.2.1.1 la mossa termina la partita (vedi Articoli 5.1.1, 5.2.1, 5.2.2, 9.6.1 e 9.6.2), o

6.2.1.2 il giocatore ha fatto la sua prossima mossa, quando la sua mossa precedente non è stata completata.

6.2.2 Un giocatore deve essere autorizzato a fermare il suo orologio dopo aver effettuato la sua mossa, anche dopo che l’avversario ha effettuato la sua prossima mossa. Il tempo che intercorre tra l’esecuzione della mossa sulla scacchiera e la pressione dell’orologio è considerato parte del tempo assegnato al giocatore.

6.2.3 Un giocatore deve premere il suo orologio con la stessa mano con cui ha fatto la sua mossa. È vietato per un giocatore tenere il dito sull’orologio o “passare sopra” su di esso.
6.2.4 I giocatori devono gestire correttamente la scacchiera. È vietato premere con forza, sollevarlo, premere l’orologio prima di spostarlo o rovesciarlo. La manipolazione impropria dell’orologio deve essere penalizzata conformemente all’articolo 12.9.
6.2.5 Solo il giocatore il cui orologio è in esecuzione è autorizzato a regolare “aggiustare-accomodare-muovere” i pezzi.
6.2.6 Se un giocatore non è in grado di utilizzare l’orologio, un giocatore, che deve essere accettabile per l’arbitro, può essere fornito dal giocatore per eseguire questa operazione. Il suo orologio sarà regolato dall’arbitro in modo equo. Questo aggiustamento dell’orologio non si applica all’orologio di un giocatore con disabilità.
6.3.1 Quando si usa un orologio di scacchi, ogni giocatore deve completare un numero minimo di mosse o tutte le mosse in un periodo di tempo prestabilito, incluso qualsiasi ammontare aggiuntivo di tempo assegnato dopo ogni mossa. Tutti questi parametri devono essere specificati in anticipo.
6.3.2 Il tempo risparmiato da un giocatore durante una sessione di gioco, viene aggiunto al prossimo periodo nel caso l’eventualità sia applicabile. Fino a quando è disponibile il tempo iniziale, il giocatore deve fare affidamento sul tempo presente sull’orologio. Solamente terminato il tempo prestabilito a inizio partita il giocatore potrà avere il bonus sul proprio orologio.
6.4 Immediatamente dopo la caduta di una bandierina, devono essere verificati i requisiti di cui all’articolo 6.3.1.
6.5 Prima dell’inizio della partita, l’arbitro decide dove sarà posizionato l’orologio.
6.6 Quando viene stabilito il momento in cui il gioco debba avere inizio si mette in moto l’orologio del bianco.
6.7.1 Il regolamento di un evento devono stabilire un tempo di gioco in cui comincierà l’evento ed un suo possibile posticipo. Ove il posticipo non viene indicato chi si presenta fuori orario perderà la partita a forfeit, a meno che l’arbitro non decida in maniera differente.
6.7.2 Se i regolamenti di un evento specificano che il tempo predefinito non è zero e se nessuno dei due giocatori è presente inizialmente, il Bianco perderà tutto il tempo che intercorre fino al suo arrivo, a meno che le regole di un evento non specifichino o l’arbitro decida diversamente.
6.8 Si considera che una bandierina sia caduta quando l’arbitro osserva il fatto o quando uno dei due giocatori ha fatto un reclamo valido a quell’effetto.
6.9 Tranne nei casi in cui si applica uno degli articoli 5.1.1, 5.1.2, 5.2.1, 5.2.2, 5.2.3, se un giocatore non completa il numero prescritto di mosse nel tempo assegnato, il gioco viene perso da quel giocatore. Tuttavia, il gioco viene sancito come pari se la posizione è tale che l’avversario non può dare scacco matto al re del giocatore da una qualsiasi serie possibile di mosse legali.
6.10.1 Ogni indicazione dato dall’orologio deve essere considerata come conclusiva in assenza di un evidente difetto. Un orologio con un difetto evidente deve essere sostituito dall’arbitro che userà il suo metro di giudizio per adeguare le lancette dei due orologi.
6.10.2 Se durante una partita si scopre che uno o entrambi gli orologi stanno segnando erroneamente il tempo, la partita dovrà essere fermata immediatamente e l’arbitro dovrà adeguare il tempo secondo il suo miglior giudizio.
6.11.1 Se il gioco deve essere interrotto, l’arbitro deve fermare l’orologio.
6.11.2 Un giocatore può fermare l’orologio solo per cercare l’assistenza dell’arbitro, ad esempio quando sia avvenuta una promozione e il pezzo richiesto non è disponibile nelle vicinanze del giocatore.
6.11.3 L’arbitro deve decidere quando riavviare la partita interrotta.
6.11.4 Se un giocatore interrompe la partita per cercare l’assistenza dell’arbitro, l’arbitro deve determinare se il giocatore ha una ragione valida per farlo. Se il giocatore non ha un motivo valido per fermare la partita, il giocatore sarà penalizzato in conformità con l’Articolo 12.9.
6.12.1 Schermi, monitor o scacchiere dimostrative che mostrano la posizione corrente sulla scacchiera, le mosse e il numero di mosse fatte / completate, e gli orologi che mostrano anche il numero di mosse, sono permesse nella sala da gioco.
6.12.2 Il giocatore non può presentare un reclamo basandosi solo sulle informazioni mostrate in questo modo

Articolo 7: IRREGOLARITA’

7.1

  • Se durante una partita si scopre che la posizione iniziale dei pezzi non è corretta, la partita deve essere annullata e venir giocata una nuova partita
  • Se durante una partita si scopre che la scacchiera è stata posta in contrasto con l’Articolo 2.1, il gioco continua, ma la posizione raggiunta deve essere trasferita su una scacchiera posizionata correttamente.

7.2 Se una partita è iniziata con i colori invertiti, essa continuerà, a meno che l’arbitro non decida diversamente.

7.3 Se un giocatore sposta uno o più pezzi, deve ristabilire la posizione corretta nel proprio tempo. Se necessario, il giocatore o il suo avversario devono fermare gli orologi e chiedere l’assistenza dell’arbitro. L’arbitro può penalizzare il giocatore che ha spostato i pezzi.

7.4

  1. Se durante una partita si scopre che è stata completata una mossa illegale, compresa la mancata conformità ai requisiti della promozione di una pedina o la cattura del re avversario, la posizione immediatamente prima dell’irregolarità verrà ripristinata. Se la posizione immediatamente prima dell’irregolarità non può essere determinata, il gioco deve continuare dall’ultima posizione identificabile prima dell’irregolarità. Gli orologi devono essere regolati conformemente all’articolo 6.13. Gli articoli 4.3 e 4.6 si applicano alla mossa che sostituisce la mossa illegale. Il gioco deve quindi continuare da questa posizione ripristinata.
  2. Dopo l’azione intrapresa per le prime due mosse illegali di un giocatore, l’arbitro deve concedere due minuti di tempo in più al suo avversario in ogni caso; per una terza mossa illegale da parte dello stesso giocatore, l’arbitro deve dichiarare la partita persa da questo giocatore. Tuttavia, il gioco viene pareggiato se la posizione è tale che l’avversario non può dare scacco matto al re del giocatore da una qualsiasi serie possibile di mosse legali.

7.5 Se durante una partita si scopre che i pezzi sono stati spostati dalle loro caselle, la posizione prima dell’irregolarità deve essere ripristinata. Se la posizione immediatamente prima dell’irregolarità non può essere determinata, il gioco deve continuare dall’ultima posizione identificabile prima dell’irregolarità. Gli orologi devono essere regolati conformemente all’articolo 6.13. Il gioco deve quindi continuare da questa posizione ripristinata.


Articolo 8: SCRITTURA DELLE MOSSE

8.1 Nel corso della partita ogni giocatore è tenuto a registrare le proprie mosse e quelle dell’avversario nel modo corretto, mossa dopo mossa, nel modo più chiaro e leggibile possibile, nella notazione algebrica (vedi Appendice C), sul foglio di valutazione consegnato dall’arbitro. È vietato scrivere le mosse in anticipo, a meno che il giocatore non stia reclamando un pareggio secondo l’Articolo 9.2, o 9.3 o aggiornando una partita secondo il manuale al punto 1.a. Un giocatore può rispondere alla mossa del suo avversario prima di registrarla, se lo desidera. Deve registrare la sua ultima mossa prima di fare la prossima. Entrambi i giocatori devono registrare l’offerta di un pareggio sul referto. (Vedi Appendice C.13)

Se un giocatore non è in grado di tenere il formulario aggiornato, un altro giocatore accettato dall’arbitro, può svolgere tale funzione. L’orologio sarà aggiustato dall’arbitro in modo equo.

8.2 Il formulario deve essere visibile dall’arbitro durante la partita.

8.3 I formulari sono di proprietà dei gestori dell’evento.

8.4 Se ad un giocatore sono rimasti meno di cinque sul suo orologio in una determinata fase della partita e non ha per ogni mossa un tempo aggiuntivo uguale o superiore ai 30 secondi, per il resto della fase di giono non è obbligato a soddisfare i requisiti di Articolo 8.1. Immediatamente dopo che una bandiera è caduta, il giocatore deve aggiornare completamente il proprio formulario prima di spostare un pezzo sulla scacchiera.

8.5

  • Se a nessun giocatore è richiesto di mantenere aggiornato il formulario ai sensi dell’Articolo 8.4, l’arbitro o un assistente dovrebbe cercare di essere presente e mantenere in ordine la sequenza di mosse. In questo caso, immediatamente dopo che una bandiera è caduta, l’arbitro deve fermare gli orologi. Quindi entrambi i giocatori aggiorneranno i loro formulari, usando il formulario dell’arbitro o del giocatore avversario.
  • Se è solo un giocatore a non dover tenere aggiornato il formulario ai sensi dell’Articolo 8.4, deve, non appena la bandiera è caduta, aggiornare completamente il proprio formulario prima di spostare un pezzo sulla scacchiera. A condizione che al giocatore spetti la mossa, può usare il formulario del suo avversario per aggiornarsi, ma deve restituirlo prima di fare una mossa.
  • Se non è disponibile alcun formulario completo, i giocatori devono ricostruire il gioco su una seconda scacchiera sotto il controllo dell’arbitro o di un assistente. Prima di procedere alla ricostruzione, si deve registrare la posizione attuale della partita, i tempi dell’orologio e il numero di mosse effettuate, se questa informazione è disponibile.

8.6 Se i formulari non possono essere aggiornati mostrando che un giocatore ha oltrepassato il limite di tempo assegnato, la prossima mossa effettuata sarà considerata come la prima della seguente cadenza di gioco, a meno che non vi siano prove che siano state fatte più mosse.

8.7 Alla conclusione della partita entrambi i giocatori dovranno firmare ambo i formulari, indicando il risultato della partita. Anche se non corretto, questo risultato sarà valido, a meno che l’arbitro non decida altrimenti.


Articolo 9 : IL PAREGGIO

9.1

  • Nelle regole di un evento può essere specificato che i giocatori non possono accettare il pareggio, sia entro un numero specifico di mosse, che nell’intera partita, senza il consenso dell’arbitro.
  • Se le regole di una competizione consentono un accordo per pareggiare , si applica quanto segue:
  1. Un giocatore che desidera offrire un pareggio deve farlo dopo aver effettuato una mossa sulla scacchiera e prima di fermare il suo orologio e avviare l’orologio dell’avversario. Un’offerta in qualsiasi altro momento durante il gioco è ancora valida ma deve essere considerato l’Articolo 12.6. Nessuna condizione può essere allegata all’offerta. In entrambi i casi l’offerta non può essere ritirata e rimane valida finché l’avversario non la accetta, la respinge oralmente, la respinge toccando un pezzo con l’intenzione di spostarlo o catturarlo, oppure il gioco si conclude in un altro modo.
  2. L’offerta di pareggio deve essere annotata da ciascun giocatore sul proprio foglio di valutazione con un simbolo. (Vedi Appendice C.13)
  3. Una richiesta di pareggio ai sensi dell’articolo 9.2, 9.3 o 10.2 è considerata un’offerta di patta.

9.2 Il gioco è pari su una richiesta corretta dal giocatore che ha la mossa, quando è nella stessa posizione, per almeno la terza volta (non necessariamente da una ripetizione di mosse):

    1.   Sta per apparire, se prima scrive la sua mossa sul suo referto e dichiara all’arbitro la sua intenzione di fare questa mossa.
    2. È appena apparsa e il giocatore che ha chiesto il pareggio ha la mossa. Le posizioni come in (1) e (2) sono considerate uguali, se lo stesso giocatore ha la mossa, pezzi dello stesso tipo e colore occupano le stesse caselle, e le mosse possibili di tutti i pezzi di entrambi i giocatori sono le stesse.
    3. Le posizioni non sono le stesse se una pedina che potrebbe essere stata catturata in en passant non può più essere catturata in questo modo.
    4. Quando un re o una torre sono costretti a muoversi, perderanno i diritti di arrocco, se ce ne sono, solo dopo che sono stati spostati.

9.3 Il gioco è pari, su una richiesta corretta dal giocatore che ha la mossa, se:

  1.   Scrive la sua mossa sul suo formulario e dichiara all’arbitro la sua intenzione di effettuare questa mossa, il che comporterà che le ultime 50 mosse siano state fatte da ciascun giocatore senza il movimento di alcuna pedina e senza alcuna cattura.
  2. Le ultime 50 mosse consecutive sono state fatte da ciascun giocatore senza il movimento di alcuna pedina e senza alcuna cattura.

9.4 Se il giocatore tocca un pezzo come nell’articolo 4.3 senza aver richiesto il pareggio, perde il diritto di chiederlo, come negli articoli 9.2 o 9.3, in quella mossa.

9.5 Se un giocatore reclama un pareggio come nell’Articolo 9.2 o 9.3, può fermare entrambi gli orologi. (Vedi articolo 6.12.b) Non è autorizzato a ritirare la sua richiesta.

  1. Se il reclamo viene giudicato corretto, il gioco viene immediatamente dichiarato patto.
  2. Se il reclamo viene giudicato non corretto, l’arbitro deve aggiungere tre minuti al tempo di pensiero rimanente dell’avversario. Quindi il gioco continuerà. Se il reclamo era basato su una mossa premeditata, questa mossa deve essere fatta come in base all’articolo 4.

9.6 La partita è considerata patta quando viene raggiunta una posizione dalla quale uno scacco matto non può essere eseguito da nessuna serie possibile di mosse legali. Questo termina immediatamente il gioco, a condizione che la mossa che produce questa posizione sia legale.


Articolo 10: QUICKPLAY FINISH

10.1 Un ‘quickplay finish’ è la fase di una partita quando tutte le (rimanenti) mosse devono essere fatte in un tempo limitato.

10.2 Se il giocatore, avendo la mossa, ha meno di due minuti rimasti sul suo orologio, può richiedere un pareggio prima che la sua bandiera cada. Egli deve convocare l’arbitro e può fermare gli orologi. (Vedi articolo 6.12.b).

  1. Se l’arbitro concorda che l’avversario non sta facendo alcuno sforzo per vincere la partita con mezzi normali, o che non è possibile vincere con mezzi normali, allora dichiarerà partita patta. Altrimenti, rinvierà la sua decisione o respingerà la richiesta.
  2. Se l’arbitro rinvia la sua decisione, l’avversario può ricevere due minuti supplementari e il gioco deve continuare, se possibile in presenza di un arbitro. L’arbitro deve dichiarare il risultato finale più avanti nel corso della partita o il più presto possibile dopo che una bandiera è caduta. Dichiara il gioco patto se accetta che la posizione finale non può essere vinta con mezzi normali, o che l’avversario non sta facendo sufficienti tentativi per vincere con mezzi normali.
  3. Se l’arbitro ha respinto il reclamo, l’avversario riceverà due minuti supplementari.
  4. The decision of the arbiter shall be final relating to (1), (2) and (3).

Articolo 11: PUNTI

11.1 A meno che in anticipo non venga deciso diversamente, chi vince la partita anche se per rinuncia, segna un punto. Un giocatore che perde la partita anche a forfeit prende zero punti. Chi pareggia la partita conquista 1/2 punto.


Articolo 12: LA CONDOTTA DEI GIOCATORI

12.1 I giocatori non prenderanno alcuna azione che porterà discredito alla partita degli scacchi.

12.2 Ai giocatori non è permesso lasciare la “sala da gioco” senza il permesso dell’arbitro. Il luogo di gioco è definito come l’area di gioco, i locali di riposo, l’area di ristoro, l’area riservata al fumo e altri luoghi designati dall’arbitro. Il giocatore che ha la mossa non può lasciare l’area di gioco senza il permesso dell’arbitro.

12.3

  1. Durante il gioco ai giocatori è vietato fare uso di note, fonti di informazione o consigli, o analizzare su un’altra scacchiera.
  2. Senza il permesso dell’arbitro è vietato a un giocatore di avere un telefono cellulare o altri mezzi di comunicazione elettronici nella sede di gioco, a meno che non siano completamente spenti. Se un qualsiasi dispositivo produce un suono, il giocatore deve perdere la partita. L’avversario vincerà. Tuttavia, se l’avversario non può vincere la partita con una serie di mosse legali, il suo punteggio sarà un pareggio.
  3. Il fumo è permesso solo nella sezione della sede designata dall’arbitro.

12.4 Il formulario deve essere utilizzato solo per la registrazione delle mosse, i tempi degli orologi, le offerte di pareggio, le questioni relative a un reclamo e altri dati pertinenti.

12.5 I giocatori che hanno finito le loro partite saranno considerati spettatori.

12.6 È vietato distrarre o infastidire l’avversario in qualsiasi modo. Ciò include affermazioni irragionevoli, offerte irragionevoli di pareggio o l’introduzione di una fonte di rumore nell’area di gioco.

12.7 L’infrazione di qualsiasi parte degli articoli da 12.1 a 12.6 comporterà sanzioni a norma dell’articolo 13.4.

12.8 Il rifiuto persistente da parte di un giocatore di rispettare le Regole degli scacchi sarà penalizzato dalla perdita della partita. L’arbitro deciderà il punteggio dell’avversario.

12.9 Se entrambi i giocatori sono ritenuti colpevoli ai sensi dell’articolo 12.8, il gioco sarà dichiarato perso da entrambi i giocatori.

12.10 Nel caso dell’articolo 10.2.d o Appendice D, un giocatore non può appellarsi contro la decisione dell’arbitro. Altrimenti un giocatore potrebbe appellarsi contro qualsiasi decisione dell’arbitro, a meno che le regole della competizione non specifichino diversamente.


Articolo 13: IL RUOLO DELL’ARBITRO (VEDI PREFAZIONE)

13.1 L’arbitro deve vedere che le Regole degli scacchi sono rigorosamente osservate.

13.2 L’arbitro deve agire nel migliore interesse della competizione. Dovrebbe assicurarsi che venga mantenuto un buon ambiente di gioco e che i giocatori non siano disturbati. Dovrà supervisionare lo stato di avanzamento della competizione.

13.3 L’arbitro deve osservare le partite, specialmente quando i giocatori sono a corto di tempo, applicare le decisioni che ha preso e imporre penalità ai giocatori, ove appropriato.

13.4 L’arbitro può applicare una o più delle seguenti penalità:

  • Avvertimento
  • Incremento del tempo dell’avversario
  • Riduzione del tempo rimanente al giocatore che ha commesso infrazione.
  • Dichiarare partita persa.
  • Riduzione dei punti segnati da parte di coluiche commette infrazione.
  • Aumentare al massimo i punti segnati da un giocatore per la partita presa in esame.
  • Espulsione dall’evento.

13.5 L’arbitro può assegnare a uno o entrambi i giocatori un tempo aggiuntivo in caso di disturbo esterno del gioco.

13.6 L’arbitro non deve intervenire in una partita tranne nei casi descritti dalle Regole degli scacchi. Non deve indicare il numero di mosse effettuate, tranne che nell’applicazione dell’articolo 8.5, quando almeno una bandiera è caduta. L’arbitro deve astenersi dall’informare un giocatore che il suo avversario ha completato una mossa o che il giocatore non ha premuto il suo orologio.

13.7

  1. Spettatori e giocatori di altri partite non devono parlare o interferire in alcun modo in una partita. Se necessario, l’arbitro può espellere i trasgressori dal luogo di gioco. Se qualcuno osserva un’irregolarità, può informare solo l’arbitro.
  2. A meno che non sia autorizzato dall’arbitro, è vietato a chiunque di utilizzare un telefono cellulare o qualsiasi tipo di dispositivo di comunicazione nella sede di gioco e in qualsiasi area contigua designata dall’arbitro.

Articolo 14: FIDE

14.1 Le federazioni affiliate possono chiedere alla FIDE di prendere una decisione ufficiale sui problemi relativi alle Regole degli scacchi.


APPENDICE

A. Gioco Rapido

A.1 Il gioco rapido è costituito da partite di almeno 15 minuti e con tempo inferiore ai 60 minuti. Eventuali abbuoni dovranno fare in modo che si rispettino i tempi di almeno 15 minuti e non più di 60 minuti.

A.2 Ai giocatori è consentito il non scrivere le mosse.

A.3 Laddove vi sia un’adeguata supervisione del gioco, (ad esempio un arbitro per un massimo di tre giochi) si applicano le regole della competizione.

A.4 Laddove la supervisione sia inadeguata, si applicano le Regole della Competizione, tranne nel caso in cui siano superate dalle seguenti Regole di Rapidplay:

  • Una volta che ogni giocatore ha completato tre mosse, non è possibile avanzare alcuna pretesa in merito al riposizionamento di un pezzo inserito in modo errato, orientamento della scacchiera o impostazione dell’orologio. In caso di scambio di posizione del re e della regina, l’arrocco con questo re non è permesso.
  • L’arbitro deve prendere una decisione in base all’articolo 4 (L’atto di spostare i pezzi), solo se richiesto da uno o entrambi i giocatori.
  • Una mossa illegale è completata una volta che l’orologio dell’avversario è stato avviato. L’avversario ha quindi il diritto di dichiarare che il giocatore ha completato una mossa illegale , ma prima di aver effettuato la propria mossa. Solo dopo tale richiesta, l’arbitro prende una decisione. Tuttavia, se entrambi i re sono sotto scacco o la promozione di una pedina non è completata, l’arbitro deve intervenire, se possibile.
  1. La bandierina è considerata caduta quando un giocatore ha fatto un reclamo valido a quell’effetto. L’arbitro deve astenersi dal segnalare una caduta di bandierina, ma può farlo se entrambe le bandiere sono cadute.
  2. Per reclamare una vittoria per tempo scaduto, il richiedente deve fermare entrambi gli orologi e reclamare all’arbitro. Affinché la richiesta abbia successo, la bandierina del ricorrente deve rimanere alzata e la bandierina del suo avversario deve essere abbassata dopo che gli orologi sono stati fermati.
  3. Se entrambe le bandierine sono cadute come descritto in (1) e (2), l’arbitro deve dichiarare la partita patta.

B: Blitz

b.1 La partita blitz è quella che si svolge in meno di 15 minuti o dopo l’incremento di 60 volte il tempo, si resta ancora dentro un tempo di 15 minuti.

b.2 Laddove vi sia un’adeguata supervisione del gioco, (un arbitro per una partita) si applicano le regole della competizione e l’appendice A.2.

b.3 In caso di supervisione inadeguata, si applica quanto segue:

  1. La partita deve essere regolata dalle Regole sul gioco rapido come nell’Appendice A, tranne nel caso in cui siano superate dalle seguenti Regole del Blitz.
  2. L’articolo 10.2 e l’appendice A.4.c non si applicano.
  3. Una mossa illegale è completata una volta che l’orologio dell’avversario è stato avviato. L’avversario ha il diritto di rivendicare la vittoria prima di aver fatto la propria mossa. Tuttavia, se l’avversario non può dare scacco matto al re del giocatore da una qualsiasi serie di mosse legali, chi sta inoltrando ricorso ha diritto a richiedere il pareggio prima di aver effettuato la propria mossa. Una volta che l’avversario ha fatto la propria mossa, una mossa illegale non può essere corretta se non concordata di comune accordo senza l’intervento di un arbitro.

C: Notazione Algebrica

La FIDE riconosce per i propri tornei e partite un solo sistema di notazione, il Sistema Algebrico, e raccomanda l’uso di questa notazione uniforme al gioco degli scacchi anche per la letteratura e i periodici degli scacchi. I formulari di riferimento che utilizzano un sistema di notazione diverso da quello algebrico non possono essere utilizzati come prova nei casi in cui normalmente il formulario di un giocatore dovesse venire utilizzato a tale scopo. Un arbitro che osserva che un giocatore sta usando un sistema di notazione diverso da quello algebrico dovrebbe avvisare il giocatore del requisito di uniformità di notazione.

Descrizione del sistema Algebrico

C.1 In questa descrizione, “pezzo” indica un pezzo diverso da un pedone.

C.2 Ogni pezzo è indicato dalla prima lettera, una lettera maiuscola, del suo nome. Esempio: R = re, D = regina, T = torre, A = Alfiere, C = cavallo. (Nel caso della regina essa viene chiamata comunemente anche donna).

C.3 Per la prima lettera del nome dei pezzi, ogni giocatore è libero di usare la prima lettera del nome che è comunemente usata nel suo paese. Esempi: F = fou (francese per vescovo), L = loper (olandese per vescovo). Nei periodici stampati, si raccomanda l’uso di figurine per i pezzi.

C.4 I pedoni non sono indicati dalla loro prima lettera, ma sono riconosciuti dall’assenza di tale lettera. Esempi: e5, d4, a5.

C.5 Le otto colonne (da sinistra a destra per il bianco e da destra a sinistra per il nero) sono indicati dalle lettere minuscole, a, b, c, d, e, f, g e h, rispettivamente.

C.6 Le otto traverse (dal basso verso l’alto per il bianco e dall’alto verso il basso per il nero) sono numerati 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, rispettivamente. Di conseguenza, nella posizione iniziale i pezzi bianchi e le pedine sono posti sulla prima e sulla seconda traversa; i pezzi ed i pedoni neri sull’ottava e settima traversa.

C.7 Come conseguenza delle regole precedenti, ognuno delle sessantaquattro caselle è invariabilmente indicato da una combinazione unica di una lettera e un numero.

64 caselle degli scacchi

C.8 Ogni mossa di un pezzo è indicata da a) la prima lettera del nome del pezzo in questione eb) la casella di arrivo. Non c’è trattino tra a) eb). Esempi: Ae5, Cf3, Td1. Nel caso di pedoni, viene indicato solo la casella di arrivo. Esempi: e5, d4, a5.

C.9 Quando un pezzo fa una cattura, viene inserita una x tra a) la prima lettera del nome del pezzo in questione eb) la casella di arrivo. Esempi: Axe5, Cxf3, Txd1. Quando una pedina effettua una cattura, deve essere indicato la colonna di partenza, quindi una x, quindi la casella di arrivo. Esempi: dxe5, gxf3, axb5. Nel caso di una cattura “en passant”, il quadrato di arrivo è dato come la casella su cui si appoggia il pedone catturante e “e.p.” viene aggiunto alla notazione. Esempio: exd6 e.p.

C.10 Se due pezzi identici possono spostarsi nella stessa casella, il pezzo che viene spostato è indicato come segue:

  1. Se entrambi i pezzi sono sulla stessa traversa: a) la prima lettera del nome del pezzo, b) la colonna di partenza, e c) la casella di arrivo.
  2. Se entrambi i pezzi sono sulla stessa colonna: a) la prima lettera del nome del pezzo, b) il numero della casella di partenza e c) la casella di arrivo.

Se i pezzi sono su diverse traverse e colonne il metodo 1) è preferito. In caso di cattura, può essere inserita una x tra b) e c).

Esempio:

  1. Ci sono due cavalli, sulle case g1 ed e1, e uno di loro si sposta sul quadrato f3: Cgf3 o Cef3, a seconda dei casi.
  2. Ci sono due cavalli, sulle case g5 e g1, e uno di loro si sposta sulla casa f3: C5f3 o C1f3, a seconda dei casi.
  3. Ci sono due cavalli, sulle case case h2 e d4, e uno di loro si sposta sulla casa f3: Chf3 o Cdf3, a seconda dei casi.

Se una cattura si svolge sulla casa f3, gli esempi precedenti vengono modificati dall’inserimento di x: 1) Cgxf3 o Cexf3, 2) C5xf3 o C1xf3, 3) Chxf3 o Cdxf3, a seconda dei casi.

C.11 Se due pedoni possono catturare lo stesso pezzo o pedone dell’avversario, il pedone che viene mosso è indicato da a) la lettera del colonna di partenza, b) e x, c) la casella di arrivo. Esempio: se ci sono pedine bianche sui quadrati c4 ed e4 e un pedone o pezzo nero sul quadrato d5, la notazione per la mossa del bianco è cxd5 o exd5, a seconda dei casi.

C.12 Nel caso della promozione di un pedone, viene indicato il movimento effettivo del pedone, seguito immediatamente dalla prima lettera del nuovo pezzo. Esempi: d8D, f8C, b1A, g1T.

C.13 L’offerta di patta è marcata con (=).

Abbreviazioni essenziali:

  • 0-0 (Arrocco corto) (Arrocco sul lato di re)
  • 0-0-0 (Arrocco lungo) (Arrocco sul lato di donna)
  • x (cattura)
  • + (scacco)
  • ++ o # (scaccomatto)
  • e.p. (cattura en passant)

Non è obbligatorio registrare lo scacco, lo scaccomatto e la cattura sul formulario.

Esempio di partita:

1. e4 e5 2. Cf3 Cf6 3. d4 exd4 4. e5 Ce4 5. Dxd4 d5 6. exd6e.p. Cxd6 7. Ag5 Cc6 8. De3+3 Ae7 9. Cbd2 0-0 10. 0-0-0 Te8 11. Rb1 (=)

D: Quickplay finish dove nessun arbitro è presente nella sede di gioco.

Nei casi in cui le partite siano giocate come nell’Articolo 10, un giocatore può richiedere un pareggio quando ha meno di due minuti sul suo orologio e prima che la sua bandierina cada. Questo conclude la partita. Egli può richiedere in base a:

  1. che il suo avversario non può vincere con mezzi normali e / o
  2. che il suo avversario non ha fatto nessuno sforzo per vincere con mezzi normali.

In 1) il giocatore deve annotare la posizione finale e il suo avversario la verifica. In 2) il giocatore deve annotare la posizione finale e presentare un formulario aggiornato. L’avversario deve verificare sia il formulario che la posizione finale. Il reclamo deve essere riferito a un arbitro la cui decisione è definitiva.

E: regole per giocare con giocatori ciechi o con handicap visivi

E.1 I direttori dei tornei avranno il potere di adattare le seguenti regole in base alle circostanze locali. Negli scacchi competitivi tra giocatori a vista e handicappati visivamente (legalmente ciechi) ciascun giocatore può richiedere l’uso di due scacchiere, il giocatore vedente che usa una scacchiera normale, il giocatore visivamente handicappato usando uno appositamente costruito. La scacchiera appositamente costruita deve soddisfare i seguenti requisiti:

  1. che sia di almeno 20 cm x 20 cm
  2. le caselle nere leggermente sollevate
  3. un apertura di sicurezza in ogni casella
  4. ogni pezzo dotato di un piolo che si inserisce nell’apertura di sicurezza, e
  5. pezzi di design Staunton, ove i pezzi neri siano stati appositamente contrassegnati.

E.2 Le seguenti regole dovrebbero governare il gioco:

  • 1. Le mosse devono essere annunciate chiaramente, ripetute dall’avversario e eseguite sulla sua scacchiera. Quando promuovi una pedina, il giocatore deve annunciare quale pezzo è stato scelto. Per rendere l’annuncio il più chiaro possibile, viene suggerito l’uso dei seguenti nomi al posto delle lettere corrispondenti, algebriche.

A – Anna B – Bella C – Cesar D – David E – Eva F – Felix G – Gustav H – Hector

Le traverse da bianco al nero riceveranno i numeri tedeschi:

1 – eins 2 – zwei 3 – drei 4 – vier 5 – fuenf 6 – sechs 7 – sieben 8 – acht

Arrocco è annunciato “Lange Rochade” (in tedesco arrocco lungo) e “Kurze Rochade” (in tedesco arrocco corto).

I pezzi portano i nomi: Koenig, Dame, Turm, Laeufer, Springer, Bauer.

  • 2. Sul tabellone del giocatore con handicap visivi un pezzo deve essere considerato “toccato” quando è stato estratto dall’apertura di sicurezza.
  • 3. Una mossa deve essere considerata “eseguita” quando: a. nel caso di una cattura, il pezzo catturato è stato rimosso dal tavolo del giocatore di turno. b. un pezzo è posto in una diversa apertura di sicurezza c. la mossa è stata annunciata. Solo allora verrà avviato l’orologio dell’avversario. Per quanto riguarda i punti 2 e 3, le normali regole sono valide per il giocatore che dispone della vista.
  • 4. Un orologio di scacchi appositamente costruito per gli handicappati visivi deve essere ammesso. Comprende le seguenti caratteristiche: a. un quadrante munito di mani rinforzate, ogni cinque minuti contrassegnati da un punto e ogni 15 minuti da due punti in rilievo, e b. una bandierina che può essere facilmente percepita. Bisogna fare attenzione che la bandiera sia sistemata in modo da consentire al giocatore di sentire la lancetta dei minuti durante gli ultimi 5 minuti dell’ora intera.
  • 5. Il giocatore con handicap visivo deve compilare il formulario in Braille o scrittura normale o registrare le mosse su un registratore.
  • 6. Un lembo di lingua nell’annuncio di una mossa deve essere corretto immediatamente e prima che inizi l’orologio dell’avversario.
  • 7. Se durante una partita dovessero sorgere posizioni diverse sulle due scacchiere, queste devono essere corrette con l’assistenza del controllore e consultando i formulari di gioco di entrambi i giocatori. Se i due formulari corrispondono, il giocatore che ha scritto la mossa corretta ma ha eseguito quella sbagliata deve adeguare la propria posizione per corrispondere con la mossa sui formulari della partita.
  • 8. Se, quando si verificano tali differenze e si riscontrano differenze tra i dueformulari di gioco, le mosse devono essere riportate al punto in cui i due formulari concordano e il controllore deve regolare di conseguenza gli orologi.
  • 9. Il giocatore con handicap visivo ha il diritto di avvalersi di un assistente che deve avere uno o tutti i seguenti doveri:

a. eseguire la mossa sulla scacchiera dell’avversario.

b. annunciare le mosse di ambo i giocatori.

c. mantenere aggiornato il formulario di chi ha handicap visivo e avviare l’orologio del suo avversario (tenendo presente il punto 3c).

d. informare il giocatore visivamente handicappato solo su sua richiesta del numero di mosse completate e del tempo consumato da entrambi i giocatori

e. reclamare la vittoria quando il limite di tempo è stato ecceduto e avvisare il controllore quando il giocatore vedente ha toccato uno dei suoi pezzi.

f. eseguire le formalità necessarie nel caso in cui il gioco sia aggiornato.

  • 10. Se il giocatore con handicap visivi non fa uso di un assistente, il giocatore vedente può fare uso di uno che svolgerà i compiti di cui ai punti 9.a e 9.b.

F: Regole degli scacchi 960

F.1 Prima di un gioco di Chess960 viene impostata casualmente una posizione di partenza, soggetta a determinate regole. Dopo questo, il gioco si svolge allo stesso modo degli scacchi standard. In particolare, i pezzi e le pedine hanno le loro mosse normali e l’obiettivo di ogni giocatore è dare scacco matto al re dell’avversario.

F.2 Requisiti della posizione di partenza

La posizione di partenza per Chess960 deve soddisfare determinate regole. I pedoni bianchi sono piazzati sulla seconda traversa come negli scacchi normali. Tutti i pezzi bianchi rimanenti sono posizionati casualmente sulla prima traversa, ma con le seguenti restrizioni:

  1. Il re è posizionato in qualche casella in mezzo alle due torri.
  2. Gli alfieri sono piazzati su case di colore contrario.
  3. I pezzi neri sono posizionati a specchio dei pezzi bianchi.

La posizione di partenza può essere generata prima della partita tramite un programma per computer o usando dadi, monete, carte, ecc.

F.3 Regole per l’arrocco negli scacchi 960

a. Chess960 permette ad ogni giocatore di arroccara una volta per partita, una mossa con la quale muovere re e torre contemporaneamente. Tuttavia, alcune interpretazioni delle regole standard dei giochi di scacchi sono necessarie per l’arrocco, perché le regole standard presumono posizioni iniziali della torre e del re che spesso non sono applicabili in Chess960.

b. Come Arroccare

Nel Chess960, a seconda della posizione di pre-arrocco sul re e sulla torre di arrocco, la manovra di arrocco viene eseguita da uno di questi quattro metodi:

  • Arrocco a doppia mossa, eseguendo una mossa di re ed una di torre.
  • Trasposizione dell’arrocco, trasponendo la posizione del re con quella della torre.
  • Solo mossa del re, il solo re si muove.
  • La sola torre si muove, si muove solo la torre.

Raccomandazioni

  1. Quando si arrocca su una scacchiera fisica con un giocatore umano, si raccomanda che il re venga spostato fuori dalla superficie di gioco vicino alla sua posizione finale, quindi la Torre sarà spostata dalla sua posizione iniziale a quella finale, e quindi il re sarà posto sulla sua casella finale
  2. Dopo l’arrocco, le posizioni finali della torre e del re sono esattamente le stesse posizioni di quelle degli scacchi standard.

Chiarificazioni

Quindi dopo l’arrocco lungo il re bianco si trova sulla casa c1, mentre in caso di arrocco corto il re bianco si trova nella casa g1. La torre si troverà sulla casa d1 in caso di arrocco lungo e sulla casa f1 in caso di arrocco corto.

Note:

  1. Per evitare qualsiasi malinteso, può essere utile indicare “Sto per arroccare” prima di arroccare.
  2. In alcune posizioni di partenza, il re o torre (ma non entrambi) non si muovono durante l’arrocco.
  3. In alcune posizioni di partenza, l’arrocco può avvenire già dalla prima mossa.
  4. Tutte le caselle in cui passeranno re e torre dovranno essere vuote.
  5. In alcune posizioni di partenza, alcune caselle possono rimanere occupati durante l’arrocco che dovrebbe essere vacante negli scacchi standard. Ad esempio, dopo l’arrocco lungo (O-O-O), è possibile avere a, b, e / o ancora ancora pieni di pezzi, e dopo l’arrocco del lato corto (O-O), è possibile avere le caselle e od h ancora riempite da altri pezzi.

Linee guida nel caso in cui un gioco debba essere aggiornato

  1. Se una partita non è terminata alla fine del tempo prescritto per il gioco, l’arbitro deve richiedere al giocatore di spostarsi per “sigillare” quella mossa. Il giocatore deve scrivere la sua mossa in notazione inequivocabile sul suo formulario, mettere il suo formulario e quello del suo avversario in una busta, sigillare la busta e solo allora fermare il suo orologio senza avviare l’orologio del suo avversario. Fino a quando non ha fermato gli orologi, il giocatore conserva il diritto di cambiare la sua mossa sigillata. Se, dopo essere stato detto dall’arbitro di sigillare la sua mossa, il giocatore fa una mossa sulla scacchiera, deve scrivere quella stessa mossa sul suo formulario come sua mossa sigillata.
  2. Un giocatore che ha la mossa, che aggiorna il gioco prima della fine della sessione di gioco, sarà considerato come sigillato al momento nominale per la fine della sessione, e il suo tempo rimanente dovrà essere registrato come tale.

 

  1. Quanto segue deve essere indicato sulla busta:
  • Il nome dei giocatori.
  • La posizione immediatamente prima della mossa sigillata.
  • Il tempo usato da ogni giocatore.
  • Il nome del giocatore che ha messo la mossa in busta.
  • Il numero della mossa sigillata.
  • L’offerta di patta, se è stata formulata.
  • la data, l’ora e il luogo della ripresa del gioco.

3. L’arbitro deve verificare l’esattezza delle informazioni sulla busta ed è responsabile della sua custodia.

4. Se un giocatore propone un pareggio dopo che il suo avversario ha sigillato la sua mossa, l’offerta è valida fino a quando l’avversario non l’ha accettata o respinta come nell’Articolo 9.1.

5. Prima di riprendere la partita, la posizione immediatamente precedente alla mossa sigillata deve essere posizionata sulla scacchiera, e i tempi usati da ciascun giocatore quando il gioco è stato aggiornato devono essere indicati sugli orologi.

6. Se prima della ripresa il gioco viene concordato, o se uno dei giocatori notifica all’arbitro che abbandona, il gioco è concluso.

7. La busta deve essere aperta solo quando è presente il giocatore che deve rispondere alla mossa sigillata.

8. Tranne nei casi menzionati negli articoli 5, 6.9 e 9.6, il gioco viene perso da un giocatore la cui registrazione della sua mossa sigillata:

a. è ambigua

b. è registrata in modo tale da non poter desumere il suo reale significato

c. è illegale

9. Se, al momento concordato di ripresa:

a. il giocatore che deve rispondere alla mossa sigillata è presente, la busta viene aperta, la mossa sigillata fatta sulla scacchiera e il suo orologio viene messo in moto.

b. il giocatore che deve rispondere alla mossa sigillata non è presente, il suo orologio deve essere avviato. Al suo arrivo, può fermare il suo orologio e convocare l’arbitro. La busta viene quindi aperta e la mossa sigillata fatta sulla scacchiera. Il suo orologio è quindi riavviato.

c. il giocatore che ha sigillato la mossa non è presente, il suo avversario ha il diritto di registrare la sua risposta sul formulario, sigillare il suo formulario in una busta nuova, fermare il suo orologio e avviare l’orologio del giocatore assente invece di fare la sua risposta nel modo normale. In tal caso, la busta sarà consegnata all’arbitro per la custodia e aperta all’arrivo del giocatore assente.

10. Il giocatore perde la partita se arriva alla scacchiera con più di un’ora di ritardo per la ripresa di una partita aggiornata (a meno che le regole della competizione non siano specificate o l’arbitro decida diversamente). Tuttavia, se il giocatore che ha effettuato la mossa sigillata è il giocatore in ritardo, il gioco è deciso diversamente, se:

a. il giocatore assente ha vinto la partita in virtù del fatto che la mossa sigillata è scacco matto.

b. il giocatore assente ha prodotto una partita patta in virtù del fatto che la mossa sigillata è uno stallo, o una posizione come descritta nell’articolo 9.6 è sorto sulla scacchiera.

c. il giocatore presente alla scacchiera ha perso la partita in base all’articolo 6.9.

11. Se manca la busta contenente la mossa sigillata, il gioco deve continuare dalla posizione, con i tempi di orologio registrati al momento dell’aggiornamento. Se il tempo utilizzato da ciascun giocatore non può essere ristabilito, l’arbitro deve impostare gli orologi. Il giocatore che ha chiuso la mossa fa la mossa che dichiara di aver sigillato sulla scacchiera.

Se è impossibile ristabilire la posizione, il gioco viene annullato e deve essere giocata una nuova partita.

12. Se, alla ripresa della partita, uno dei giocatori indica prima di effettuare la sua prima mossa che il tempo impiegato è stato erroneamente indicato su entrambi gli orologi, l’errore deve essere corretto. Se l’errore non viene stabilito, il gioco continua senza correzioni a meno che l’arbitro non ritenga che le conseguenze saranno troppo gravi.

13. La durata di ogni sessione di gioco deve essere controllata dal segnatempo dell’arbitro. L’ora di inizio e l’ora di fine devono essere annunciati in anticipo.

 

 

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