Conquistare il titolo di Maestro Internazionale

Maestro Internazionale - over 2400

Il titolo di Maestro Internazionale è uno degli step per diventare Grande Maestro. Potere scaricate il documento dove vengono indicati i requisiti per ottenere norme IM e GM.

Il tentativo di ottenere una norma IM era già stato eseguito.

Come in un Festival di 9 turni dovrete risolvere 9 posizioni. Il vostro elo di partenza è 2317. Ad ogni esercizio potrete acquisire un bonus od un malus.

Esercizio x IM n°1

Il bianco muove e vince
1. Cd7+ Txd7 2. Dxb6 axb6 3. Txd7 Soluzione corretta + 7 punti. Risposta errata – 14 punti.

Esercizio x IM n°2

Il nero muove e vince
1. … Cxe3+ 2. Rg1 Dxe5 3. dxe5 Cxf1 ed il nero vince. Se 2. fxe3 Tc2+ 3. Tf2 Df3+ conduce al matto. Se avete visto che la variante 1. … Df3+ 2. Rg1 Tc6 con idea 3. Dg5+ Tg6 4. Dh4 Cxe3 non funziona per la semplice 3. Dxd5 Th6 4. Dg5+ ricevete un bonus di 7 punti. Soluzione corretta + 10 punti. Risposta errata – 17 punti

Esercizio x IM n°3

Il bianco muove e vince
1. Axe7 Dxe7 2. Axh7+ Rxh7 3. Dh5+ Rg8 4. Cg5 ed il bianco vince. Se avete visto 1. Axh7+ Rxh7 2. Axe7 Th8! bonus di 10 punti. Soluzione corretta + 10 punti. Risposta errata – 16 punti

Esercizio x IM n°4

Il bianco muove e vince
1. Da1! +10 punti. 1. … d2 2. Dd1 che controlla g4 +7 punti. Idea 2. … Ac6 3. Cf4 ed il nero è in una rete di matto. Se avete visto che 2. Dh1 con idea 3. Ce3 subisce la semplice replica 2. … Axg4 ed il re nero svicola avete un bonus di 7 punti. Risposta errata – 17 punti

Esercizio x IM n°5

Il bianco muove e vince
1. Axb5 Txe1+ 2. Dxe1 Txb5 3. Ta7 Rh8 4. De6 con idea 5. Df7 tenendo sotto attacco il pedone h7 ed f6. + 10 punti. Se avete visto che dopo 1. Ta7+ Ad7 2. Ag4 f5 3. Dc3 Rg8 l’attacco del bianco è esaurito +7 punti. Risposta errata – 12 punti

Esercizio x IM n°6

Il nero muove e vince
1. … Dxe5 2. Dxg6 Dxd4 e il nero vince un pezzo. Soluzione corretta + 5 punti. Risposta errata – 20 punti

Esercizio x IM n°7

Il nero muove e vince
1. … Cc5 2. Dxd5 Cb3+ 3. Rc2 Te2+ 4. Te2 Txe2+ 5. Cxe2 Ca1+ ed il nero vince regina e partita. (+ 12 punti). Se avete visto che dopo 1. … Cf2 2. Dd4 Cxd1 3. Txd1 il nero può rifugiarsi in una ripetizione di mosse con 3. … Te4 4. Df6 Te6 per evitare il tema di Ah8 e Dg7 (+ 10 punti). Ma se avete visto che dopo 3. … Tae8 il bianco si salva solo con 4. Ah8! Da1+ 5. Rc2 Te2+ 6. Cd2 Txd2+ 7. Txd2 Da4+ 8. b3 Da2+ 9. Rd3 Db1+ 10. Rd4 De4+ 11. Rc5 Tc8+ 12. Rb6 Tc6 13. Ra7! Txf6 14. Axf6 con gioco equilibrato (bonus + 15 punti). Risposta errata – 12 punti

Esercizio x IM n°8

Il nero muove e vince
1. … gxh6 2. Dxh6+ Dh7 3. Df6+ Dg7 ed il nero emerge con una torre in più. (+ 6 punti). Risposta errata – 20 punti.

Esercizio x IM n°9

Il bianco muove e vince
1. Ae6 e il bianco conquista una torre perché la regina nera deve salvaguardare la casa b7. (+ 10 punti). 1. Ae4 trova una buona replica in 1. … T8d6 e il bianco deve lottare per mantenere l’equilibrio (+ 10 punti). Risposta errata – 16 punti.