Sam Loyd il genio degli scacchi

Sam Loyd è riconosciuto unanimamente come il più grande compositore di problemi di scacchi.

Sam Loyd

Questa mattina guardando uno dei numerosi video dell’amico Agadmator, ho scoperto questo incredibile problema che non esito a definirlo:

  • Il problema del giorno di Sam Loyd!

problema del giorno

Il bianco è in posizione vincente e praticamente vince in tutte le varianti.

Ma il curioso Sam Loyd sfidò un suo amico ad indicare quale pezzo o pedone avesse meno possibilità di dare scaccomatto. Questo breve indovinello non lo avevo considerato quando mi sono cimentato con la soluzione. Salta subito agli occhi l’idea di dare matto con la Torre in b5, sia sulla casa d1 che sulla casa f1, ma anche nella casa b1. Tuttavia il nero para con Tc5 ed il matto è ritardato.

Infatti Sam Loyd impose all’amico di dare scaccomatto in 5 mosse.

Mi è balenata l’idea che la casa c5 debba essere messa sotto chiave, per cui ho analizzato 1. Cb3 per scoprire che 1. … a2 mi porta fuori strada.

A questo punto ho visto una linea strabiliante, ma non vi anticipo l’Excelsior di Sam Loyd, lascio che sia l’amico Agadmator ad illuminarvi!

Ci sono giocatori che hanno una fantasia straordinaria, riescono a calcolare varianti strabilianti, poi lasciano un pezzo in presa ed il castello crolla, la via che conduce all’eccellenza è irta di ostacoli e trabocchetti, ma anche colui che non sarà mai Campione del Mondo ne può raccontare di storie.

Ogni giocatore ha il suo talento, l’importante è mettere da parte la pigrizia e offrire il meglio di se per fare si che la propria vita sia un inno alla gioia.

 

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Centro della scacchiera – attenzione a trascurarlo

Nel corso di questa partita vedremo il nero migliorare il proprio sistema di gioco, ma ancora una volta trascurerà il centro della scacchiera.

  1. d4

Il bianco comincia il suo schema di apertura per mezzo della spinta di due case del pedone di Regina. Questa semplice mossa di sviluppo ha il pregio di controllare la casa d4, fare pressione sulla casa e5 ed inoltre libera la diagonale c1-h6 all’azione dell’alfiere di case scure, anche la Regina ottiene libertà di movimento, anche se per ora la sua funzione principale è quella di sostenere il pedone che si trova sulla sua colonna.

1. … Cf6

Questa naturale mossa di sviluppo è molto potente, poichè pone sotto attacco il centro del bianco e sviluppa il lato di re.

2. c4

Una mossa che guadagna spazio e controlla la casa d5.

2. … e6

Cercando di impostare una difesa Nimzo-Indiana, la mossa preferita dal Presidente Marco Belemmi, ha il vantaggio di aprire una diagonale per l’alfiere di case scure ed in tal modo il nero potrà fare pressione sul centro del bianco per mezzo della tematica spinta di un pedone in c5.

3. Cc3

Accettando la sfida. La mossa è buona perchè controlla due importanti case centrali, tuttavia le ultime novità di apertura suggeriscono al bianco di evitare il tipico gioco della Nimzo-Indiana dopo 3. Cf3 ad esempio, il nero si orienta sulla ovest-indiana, per mezzo della spinta 3. … b6, o prova una Bogo-Indiana per mezzo dello scacco 3. … Ab4+. Può essere soltanto una questione di gusti, ma si narra che la Nimzo-Indiana sia un’apertura inossidabile.

Il Mio sistemaIl mio sistema di AAron Nimzowitsch

Manuale che non può mancare nella biblioteca di un aspirante Maestro

 

3. … b6

Questo è già un errore, 3. … Ab4 inchiodando il cavallo in c3, quindi aumentando il controllo sulla casa e4, era la via corretta di condurre la schermaglia di apertura. La mossa giocata in partita è troppo lenta. Se la difesa Nimzo-Indiana non dovesse rientrare nelle specialità del secondo giocatore, si può optare anche per 3. … d5! Che contesta il centro della scacchiera per mezzo di un pedone, l’appaiamente in e4 sarebbe stato per il bianco un poco più complicato.

4. e4!

Stupendo, il centro della scacchiera è occupato ed il secondo giocatore può soltanto sperare di agire in contropiede; per esempio azionando delle leve in grado di minare la solidità centrale.

4. … Ab7

La mossa è logica, dato che in questo modo si comincia a fare pressione sulla massa pedonale bianca.

5. Ad3

Ottimo sviluppo dell’alfiere di re, che difende il pedone in e4 e apre la strada per la sicurezza del re.

5. … Ae7

Una passiva mossa di sviluppo, l’alfiere sarebbe stato molto più attivo in b4.

6. Cf3

Ottima mossa di sviluppo che ha anche il pregio di controllare due case nel centro della scacchiera.

6. … 0-0

Aumentare la sicurezza del re  è una buona idea.

7. 0-0

Se l’idea è buona per un colore non si vede motivo per il quale non debba essere buona anche per l’altro colore, ma anche l’immediata spinta 7. e5!? andava presa in considerazione, ed anche 7. d5 che guadagna spazio centrale sembra una buona opzione.

7. … Cc6

Questa sembra una buona e sana mossa di sviluppo che mira al controllo del centro, ma il cavallo non ha il supporto dei propri scudieri e può essere cacciato in una posizione peggiore con guadagno di tempo. Una mossa molto più saggia e sicura era costituita da 7. … d6, con l’idea 8. … Cbd7, la posizione risultante sarebbe stata alquanto passiva, ma priva di debolezze ed era da preferire allo sviluppo giocato in partita.

8. e5

E’ molto importante sfruttare le imprecisioni giocate dal nero, se si prosegue in modo tranquillo con mosse del tipo 8. Ae3, il secondo giocatore avrà modo di migliorare il proprio setup-up, ad esempio con 8. … d6 e sarà più difficile riuscire a penetrare nella posizione dell’avversario.

Bisogna pressare se ne abbiamo l’occassione, anche 8. d5 era interessante, ma la mossa giocata in partita forza il cavallo in f6 ad arretrare, così da lasciare sguarnito il lato di re.

Diamo un occhiata alla posizione:

Cosa succede se il nero non vuole andare passivo giocando 8. … Ce8, ma sceglie una pseudo mossa attiva come 8. … Ch5 che porta un cavallo sul bordo della scacchiera?

9. g4!?

Una mossa rischiosa che sguarnisce l’arrocco, ma guadagna un cavallo, la mossa sembra pienamente giocabile, certo se il secondo giocatore è un amante dei rischi potrebbe non dispiacergli totalmente sacrificare un pezzo pur di conquistare una flebile iniziativa.

8. … Ce8

In partita il nero non si considerava un fulmine di guerra, così come evidenziato dalla mossa 5. … Ae7

9. d5

Guadagna spazio al centro e caccia il cavallo nero in una casa meno influente, il bianco sfrutta il vantaggio dell’iniziativa attaccando i pezzi neri che sono stati collocati in case troppo esposte. Questo è quello che può succedere se dimenticate di ereggere un solida catena pedonale.

9. … Cb4

Finalmente una mossa aggressiva, il cavallo poteva anche tornare in b8 seguendo le orme del proprio fratello, ma cambiare un cavallo su un alfiere è in genere una buona idea, inoltre l’alfiere di case chiare è in questa particolare posizione molto potente, poichè non vi è un cavallo in f6 a difendere la casa debole h7.

10. Ab1

Una ritirata, il piano del nero sembra quindi funzionare, ma è un illusione. Anche il cavallo in b4 sarà costretto a retrocedere ed il bianco potrà riconquistare il tempo perduto formando una diabolica batteria.

10. … f6

Incominciano le spinte di reazione, il pedone e5 comprime lo spazio di manovra ed il nero cerca controgioco cercando di smantellare il centro del bianco.

11. a3

Ricacciando indietro il cavallo ed emarginandolo dal centro della scacchiera, perseguendo l’obiettivo di ottenere un nuovo vantaggio di spazio.

11. … Ca6

In breve non vi sono altre case libere per il cavallo.

12. Dd3

Quando si ha vantaggio di spazio, quando l’avversario compie, anche soltanto impercettibili errori, è importante sfruttare il momento e creare le premesse per forzare l’avversario a crearsi ulteriori debolezze, in modo che il nostro attacco diventi devastante.

12. … g6

Il nero blocca l’attacco sulle case bianche, ma indebolisce le case scure intorno al re. L’alternativa 12. … f5 sembra un pochino meglio, rinuncia al controgioco sul pedone e5, ma guadagna spazio sul lato di re e non indebolisce ulteriormente l’arrocco.

13. Ah6

Guadagno di tempo grazie all’attacco sulla torre f8, considerando che materialmente vale più dell’alfiere.

13. … Tf7

Poichè il sacrificio di qualità non sembra promettere alcun genere di compenso.

14. b4!

Una mossa molto bella che guadagna spazio e restringe il raggio di azione dei pezzi neri, ora la casa c5 è posta sotto controllo ed il cavallo in a6 non può usarla per infastidire la regina bianca.

14. … fxe5?!

Comunque è difficile consigliare qualcosa di meglio. Come risultato i pezzi neri acquistano maggiore libertà di azione.

15. Cxe5

Senza i pedoni nel centro della scacchiera i pezzi possono coordinare meglio la loro azione nel territorio nemico, l’iniziativa del bianco è evidente e presto guadagnerà materiale.

15. … Tf6

In una parola per sottrarsi all’attacco del cavallo.

16. Cg4

Così da crare una ragnatela attorno alla torre.

16. … Tf7

Quindi la torre è costretta a sfuggire al nuovo attacco ed il bianco ne approfitta per migliorare la posizione di tutti i suoi pezzi.

17. dxe6

Dopo questo cambio il bianco forza il nero a rovinare la propria struttura pedonale.

Inoltre gli crea un debole pedone isolato.

Nel complesso è un obiettivo di attacco che può essere sfruttato per guadagnare ulteriori tempi.

17. … dxe6

Dunque il pedone è isolato.

18. Ce5!

L’avamposto nel centro della scacchiera!

centro della scacchiera
Grazie ad Andrea Deotto per averci fornito un immagine di uno splendido avamposto

Il nero potrebbe essere tentato dall’alleggerire la pressione per mezzo del cambio delle regine, ma ciò lo condurrebbe ad un finale perdente.

Ad esempio:

  • 18. … Dxd3 19. Axd3 Tf6 20. Ag5

Non vi è modo di salvare capre e cavoli, perciò la qualità è andata!

18. … Rf6

Quindi è necessario continuare a girovare con la torre.

19. De3

Una mossa astuta che permette di entrare in gioco alle torri bianche lungo la colonna (d). A breve sarà evidente l’attività dei pezzi bianchi e la passività dei pezzi neri.

19. … c5

Dunque un tentativo per dare spazio al cavallo in a6.

20. Td1

Sono molteplici gli aspetti positivi di questa mossa:

  • In sintesi, occupa l’unica colonna aperta e guadagna tempo attaccando un pezzo indifeso di maggior valore.

20. … Dc8

Non si poteva fare di meglio, dopo 20. … Dc7 decide 21. Td7.

Mentre dopo 20. … Db8 decide 21. Cd7.

21. b5

Tuttto sommato una mossa semplice, che guadagna spazio e attacca il cavallo.

21. … Cc7

Il cavallo si ricicla verso il centro, anche se un pò troppo tardi per salvare baracca e burattini.

22. Ag5

Infine la qualità non può più essere salvata.

I pezzi del nero sono completamente scoordinati ed il nero ha scelto di non proseguire la partita.

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Problema di scacchi – lo scaccomatto

Problema di scacchi n° 1

Continuiamo il lavoro sulla visualizzazione, ma è ora di imparare a riconoscere le posizioni di scaccomatto.

Visualizza in quante case può dare scacco la regina bianca, annota se in una o più di queste case si verifica lo scaccomatto.

Problema di scacchi n° 2

Visualizza in quanti modi è possibile dare scacco al re nero e in quale o quali case si verifica lo scaccomatto.

Problema di scacchi n° 3

In questa posizione abbiamo aggiunto qualche elemento strategico, però i quesiti rimangono i medesimi. Visualizza in quanti modi è possibile dare scacco al re nero e se sia possibile produrre lo scaccomatto.

Problema di scacchi n° 4

Il bianco è riuscito a creare una posizione molto graziosa, anche in questo caso è possibile mettere il re nero in scacco con più di una mossa. Ma qual’è la mossa più incisiva?!

Problema di scacchi n° 5

Prima di tutto dobbiamo chiederci a chi spetta la mossa! Entrambi i re sono sotto la minaccia di subire lo scaccomatto, quindi chi muove per primo vince! Quali sono le mosse in grado di produrre lo scaccomatto per ambo i colori?!

Problema di scacchi

Questa è indubbiamente la posizione più difficile!

 

Problema di scacchi n° 6

Come è stato detto in precedenza, lo scacco di scoperta è un arma pericolosissima nelle mani di chi sa padroneggiarla. In questo caso qual’è la mossa più incisiva per il bianco?

Problema di scacchi n° 7

Conseguentemente agli arrocchi eterogenei, sulla scacchiera si sono abbattuti fuoco e fiamme. Entrambi i re sono sotto la minaccia di scaccomatto, quanti sono gli scacchi al re possibili. Ad ogni modo quali producono lo scaccomatto?!

Problema di scacchi n°8

I problemi proposti fino ad ora erano, a dire il vero, abbastanza semplici per chi abbia già fatto pratica nelle settimane scorse. Ora dovete mettere in pratica quanto appreso in precedenza. Quante sono le mosse del bianco in grado di mettere il re nero sotto scacco e quale o quali producono lo scaccomatto?

Problema di scacchi n° 9

Nonostante il nero abbia conseguito un notevole vantaggio materiale, la chiave della posizione consiste nella sicurezza del re. Muove il bianco ed è tutto molto semplice.

Problema di scacchi n° 10

Visto che i re sono contrapposti, che i pedoni del bianco e del nero sono estremamente indifesi e vulnerabili, considerato che i pezzi del nero sono completamente scoordinati e che i pezzi del bianco hanno messo nel mirino il monarca nero, siete in grado di trovare la mossa che conduce il primo giocatore alla vittoria!?

Soluzione ad ogni problema di scacchi

  1. La regina bianca può dare scacco nelle case = a8, d8, g8, h1. Quindi Regina in h1 produce lo scaccomatto.
  2. Sia Dxa7 che Cc7 producono uno scacco al re, ma la regina in a7 può essere catturata dalla regina nera in e3. Quindi Cc7 produce uno scaccomatto affogato.
  3. Td8+ oppure fxg7+ producono lo scacco al re, tuttavia solo Regina per g7 produce lo scaccomatto.
  4. Anche in questo caso è possibile dare scacco al re in tre modi. Dxg8+, Dg7+, g7+ ed è proprio grazie a questa avanzata di pedone che si produce lo scaccomatto, infatti la torre in g8 è inchiodata e non può aiutare il monarca nero.
  5. Se la mossa spetta al bianco Torre in h8 pone fine alla contesa, ma se la mossa spettasse al nero, sia Ta1# che Da1# ribalterebbero il risultato.
  6. Il bianco dispone di uno scacco di pedone e vari scacchi di scoperta. g6+ non conclude nulla, dobbiamo focalizzare la nostra attenzione sullo scacco di scoperta. In linea di principio lo scaccodoppio è il più pericoloso, perchè obbliga il re a cercare rifugio su una casa libera. Tuttavia Torre h4++ non è incisiva perchè il re nero trova rifugio in g8. Al contrario Te8# produce lo scaccomatto! Il nero non può anteporre nessun pezzo sulla diagonale d3-h7, la casa di fuga in h6 è resa inaccessibile dal pedone bianco, mentre la torre bianca sulla ottava traversa, impedisce al monarca nero di trovare rifugio nelle retrovie.
  7. Con la mossa al bianco ci sono quattro scacchi al re: Te8+, Cxf7+, Dxh7+ e Dxa8# Se al contrario la mossa spettasse al nero, potrebbe giocare Dxc2+ o Ta1#
  8. Il bianco ha a disposizione 3 modi per dare scacco al re: Axg7+, Db8+ e la spettacolare Dg8# infatti la torre in g7 è inchiodata dall’alfiere in c3 e non può catturare la regina bianca.
  9. Dxc8# infatti l’alfiere in a6 è di supporto alla regina bianca.
  10. Axf6# altra posizione di relax dopo aver riflettuto a sufficienza negli esercizi precedenti. D’altra parte è sempre bene svolgere esercizi in grado di rafforzare il nostro morale.

La posizione più difficile

Può succedere di tutto, si possono inserire 8 pedoni bianchi sulla seconda traversa e 8 pedoni neri sulla settimana traversa. Dopodichè si potranno inserire le torri sulle caselle a1-h1-a8-h8, si potranno inserire i cavalli nelle case b1-g1-g8-b8 e si potranno inserire gli alfieri sulle case c1-f1-f8-c8. Dopo aver posizionato la regina bianca nella casa del suo colore, ossia d1 e aver posizionato la regina nera nella casa del suo colore, ossia d8, si potrà concludere la disposizione dei pezzi ponendo il re bianco in e1 ed il re nero in e8. Ora sì che la questione si fa difficile:

Gli scacchi sono un mare dove il moscerino può bere e l’elefante fare il bagno.

 

Se poi questo gioco vi è giunto a noia provate con il Fischer Random!

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Difesa Owen – Trappola in apertura

Difesa Owen

1. e4 – b6
La Difesa Owen, richiede una buona conoscenza teorica da parte del nero ed un’ottima capacità difensiva, controllare il centro sviluppando gli alfieri in fianchetto senza avanzare pedoni centrali è molto rischioso!

2. d4 – Ab7
Una volta aperto il fianchetto è bene posizionare immediatamente l’alfiere nella casella lasciata libera dal pedone.

3.Ad3 – f5
Questa mossa indebolisce seriamente l’ala di re del nero.

4.exf5 – Axg2
L’alfiere era già stato mosso, non vi sono motivi strategici che giustificano questa mossa, anche tatticamente si rivelerà un errore.

5.Dh5+ – g6 6.fxg6 – Ag7

7.gxh7+ – Rf8 8.Cf3!

Continuando con lo sviluppo!

8. … Cf6

9. Dg6 – Axf3

10. Tg1 – Txh7 11. Dg3 – Ae4

12. Axe4 – Cxe4 13.Df3!

13. … Rg8 14.Dxe4

  1. Valutare il vantaggio materiale
  2. Verificare il vantaggio di sviluppo
  3. Valutare la sicurezza del re
  4. Verificare chi possiede l’iniziativa
  5. Appurare se si è in una posizione di equilibrio dinamico
A1. Alla propria sesta mossa il nero non chiude il fianchetto, ma sviluppa un pezzo attaccando la regina, qual’è la via più incisiva per il bianco?

A2. Il nero avrebbe potuto giocare 9. … Axh1

Riuscite a vedere la via che conduce al matto in 6 mosse per il bianco?
  1. Il bianco è in vantaggio di un pedone.
  2. Il vantaggio di sviluppo è favorevole al bianco, la regina domina la scacchiera, la torre g1 è posizionata su colonna aperta e svolge una inchiodatura assoluta sull'alfiere in g7, quindi l'alfiere in c1 è pronto ad entrare in azione dato che il pedone in b2 non può essere catturato.
  3. Il re bianco è al sicuro, dopo l'arrocco lungo si troverà ancor più a suo agio, mentre il re nero ha perso i propri scudieri, può essere difeso solo dai pezzi a cui in genere è meglio riservare azioni offensive, non si vede un modo chiaro per portare la torre a8 in gioco. Quindi il re nero è costretto a fare l'equilibrista, attaccando in modo incisivo il punto sarà incamerato dal bianco.
     
  4. L'iniziativa è sempre stata saldamente nelle mani del bianco. La spinta del pedone in f5 è una mossa pseudo aggressiva, poichè indebolisce sensibilmente il proprio lato di re. Con una serie di mosse accurate la regina bianca ha creato scompiglio nel lato di re del nero ed ora si ritrova in mezzo alla scacchiera e prende di mira entrambe le torri. Il piano del bianco è semplice: Cc3-Ae3-0-0-0. Il nero può cercare una sorte di controgioco attaccando la regina in e4 e cercando di cambiare i pezzi pesanti, pur in svantaggio di un pedone la sua difesa sarebbe più semplice se potesse giocarsi il finale. Quindi il bianco deve evitare il cambio della regina, la casa g6 e la casa g4 sono ottimi rifugi per continuare a montare la pressione e costringere il nero a decentrare i propri pezzi pur di portarli in gioco.
  5. Non vi è equilibrio dinamico, il nero non ha il minimo compenso per il pedone sacrificato. Se riuscirà a resistere sarà soltanto a causa delle imprecise mosse che giocherà il bianco. Dovrà provare a sostenere la spinta di un pedone in c5, al fine di aprire una breccia sull'arrocco lungo del bianco, ma anche tale strategia sembra solo un palliativo per gettare un pò di fumo sulla scacchiera.

Soluzione A1. 7. gxh7+ Cxh5 8. Ag6#

Soluzione A2. 10. Ah6! – Ce8 conduce ad un matto in 6 mosse

11. Df5+ – Cf6 12. Axg7+ – Rxg7 13.Dg6+ – Rf8 14. Dh6+ – Rf7 15.Cg5+

15. … Re8 16. Ag6#

Piuttosto che difendere l’alfiere in g7 con il cavallo, il nero potrebbe eliminare il fastidioso pedone in h7, rafforzando anche la difesa.

10. … Txh7 11. Cg5 – Rg8 12. Cxh7 con vantaggio decisivo.

Difesa Owen

 

In questa trappola di apertura cadono spesso molti bambini o giocatori esordienti, ideatore della Difesa Owen fu John Owen, un religioso scacchistia inglese che come il primo Campione del Mondo di Scacchi ufficiale, ossia Wilhelm Steinitz, ebbe la fortuna di vivere in due secoli differenti.

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Torneo per bambini di scacchi a Radio Talpa

Torneo per bambini
Accademia Scacchistica “La Regina”

 

Sei bambini si sono sfidati con la formula round robin.

Cadenza del torneo era la classica 15 minuti.

All’evento potevano partecipare coloro che avevano seguito almeno una lezione del corso di scacchi gratuito, riservato ai bambini dai 7 ai 14 anni, cadenzato in 12 mercoledì, dal 4 ottobre al 20 dicembre 2017.

 

Da sinistra: Pietro Bugo U18, Andrea Bertuccini Consigliere, Nicola Terenzi U18, Alberto Stefano Tonti U18, Dante Badioli U18, Benedetta Carollo U18, Marco Belemmi Presidente, Davide Caminneci U18, Marco Sala Consigliere Direttore Sportivo, Gani Sejdi U18, Joseph Valentinetti Consigliere.

1° torneo per bambini

Cattolica – 10/01/2018, 10/01/2018

Cross Table

Pos ID NAME Elo T Fed Pts | 1 2 3 4 5 6

————————————————————————–

1 6 Davide Caminneci 0 ITA 5.0 | * 1 1 + 1 1

2 2 Benedetta Carollo 0 ITA 4.0 | 0 * 1 1 1 1

3 5 Alberto Tonti 0 ITA 2.5 | 0 0 * ½ 1 1

4 3 Pietro Bugo 0 ITA 2.5 | – 0 ½ * 1 1

5 1 Nicola Terenzi 0 ITA 1.0 | 0 0 0 0 * 1

6 4 Gani Sejdi 0 ITA 0.0 | 0 0 0 0 0 *

 

  • Il Presidente come suo solito cerca di contenere le proprie emozioni, intavolando un magnifico discorso, sovraelogiando i meriti individuali.
  • Il “Valletto” ha distributo medaglie al valore scacchistico ai giovani partecipanti presenti per l’occasione.

 

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Challenger 63 – Strategie di Attacco e Difesa

Il 24 gennaio, dopo vari rinvii, causati dalla mia dimenticanza o a sopravvenuti impegni del nostro amico Kent, anche noto come Physicist1993, siamo riusciti a giocare quella che reputo una meravigliosa sintesi di attacco e difesa. Nella partita potrete osservare le analisi di Stockfish, ed i commenti del nero, mentre se volete capire cosa stava pensando il bianco, dovrete sorbirvi 44 minuti e 5 secondi di video.

 

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Campionato Provinciale di Rimini 2018 – Real Time

Campionato Provinciale di Rimini

Il Campionato Provinciale di Rimini 2018 si sta svolgendo presso il Palazzo del Turismo di Bellaria.

26 scacchisti sono in gara per la vittoria del torneo, ma non tutti gareggiano per la conquista del titolo di Campione Provinciale di Rimini 2018.

Direttore dell’evento è l’Arbitro Nazionale Lucchi Sauro, assistito dall’Arbitro Regionale Cirelli Alessandro.

Favorito per la vittoria del torneo è il numero 1 di tabellone Maestro Rotoni Matteo di Macerata.

In merito al titolo di Campione provinciale di Rimini, la situazione è alquanto incerta.

Da Forno Roberto è il favorito, a suo favore giocano l’esperienza ed il punteggio elo, ma essendoci solo 5 turni di gioco può succedere veramente di tutto.

Non sarebbe uno scandalo se Pecci William dovesse risultare vincitore ed anche la mina vagante Sparvoli Federico potrebbe creare più di un grattacapo ai due riminesi.

Grande assente di questo Campionato Provinciale di Rimini e il CM Casadei Mauro, inizialmente inserito tra i preiscritti, si pensava avrebbe vinto a mani basse.

Rappresentante dell’Accademia Scacchistica “La Regina” è Bertuccini Andrea.

  • Elenco iscritti in ordine di elo:

  1. Rotoni Matteo M 2054 – Macerata
  2. Bassetti Danilo CM 1985 – Forlì/Cesena
  3. Da Forno Roberto 1N 1808 – Rimini
  4. Magagnini Vincenzo 1N 1804 – Modena
  5. Pecci William 2N 1747 – Rimini
  6. Lupinacci Nicola 2N 1733  – Rimini
  7. Condello Carlo 2N 1717 – Rimini
  8. Tonetto Federico 2N 1706 – Pesaro/Urbino
  9. Gugnali Gianni 2N 1663 – Rimini
  10. Sparvoli Federico 2N 1663 – Rimini
  11. Scarpa Alessandra 2N 1652 – Rimini
  12. Bruschi Morvan 2N 1650 – Forlì/Cesena
  13. De Renzi Giuseppe 2N 1621 – Torino
  14. Rossi Davide 2N 1602 – Forlì/Cesena
  15. Dabizljevic Rade 1548 – Latina
  16. Catalano Luigi 1N 1517 – Rimini
  17. Gerace Agostino 3N 1492 – Rimini
  18. Minotti Tommaso NC 1455 – Forlì/Cesena
  19. Cazzato Enrico 1440
  20. Ceci Giuseppe 1440 – Rimini
  21. Ricci Petitoni Angelo NC 1423 – Ravenna
  22. Ronchi Lorenzo NC 1423 – Rimini
  23. Savoretti Luca NC 1403 – Rimini
  24. Bertuccini Andrea NC 1383 – Rimini
  25. Brini Dario NC 1294 – Bologna
  26. Sparvoli Damiano NC 1032 – Rimini
Turno di gioco [1] – 2 febbraio 2018 ora inizio 20.15

  1.  De Renzi Giuseppe – Rotoni Matteo = 0-1
  2. Bassetti Danilo – Rossi Davide = 1-0
  3. Dabizljevic Rade – Da Forno Roberto = 1-0
  4. Magagnini Vincenzo – Catalano Luigi = 0-1
  5. Gerace Agostino – Pecci William = 0-1
  6. Lupinacci Nicola – Cazzato Enrico = 1-0
  7. Ceci Giuseppe – Condello Carlo = 0-1
  8. Tonetto Federico – Ricci Pepitoni Angelo = 1-0
  9. Ronchi Lorenzo – Gugnali Gianni = 0-1
  10. Sparvoli Federico – Savoretti Luca = 1/2 – 1/2
  11. Bertuccini Andrea – Scarpa Alessandra = 0-1
  12. Bruschi Morvan – Brini Dario = 1-0
  13. Sparvoli Damiano – Bye = 1-0 F

18. Minotti Tommaso – assente giustificato – entra al secondo turno

Bertuccini Andrea

La posizione raggiunta da Andrea con Alessandra era alquanto incerta, in analisi il MF Brancaleoni Maurizio ha fatto notare che anche se il bianco avesse giocato le mosse corrette, il nero disponeva di un valido controgioco, grazie al controllo delle case chiare.

sala analisi Palazzo Turismo Bellaria

Con Tonetto Federico ci siamo trovati in accordo sul fatto che l’attacco del bianco contro l’arrocco dovesse essere più pericoloso rispetto al controgioco del nero sul lato di donna, poi Brancaleoni ci ha fatto vedere che grazie al controllo delle case chiare il nero può colpire su ambo i versanti della scacchiera. Abbiamo interrotto l’analisi, abbiamo raccolto le nostre cose e siamo tornati a casa!

Turno di gioco [2] – 3 febbraio ore 9.00
  1. Rotoni Matteo – Tonetto Federico = 1-0
  2. Gugnali Gianni – Bassetti Danilo = 0-1
  3. Scarpa Alessandra – Magnini Vincenzo = 1-0
  4. Pecci William – Bruschi Morvan = 1-0
  5. Sparvoli Damiano – Lupinacci Nicola = 0-1
  6. Condello Carlo – Dabizljevic Rade = 0-1
  7. Savoretti Luca – De Renzi Giuseppe = 1/2 – 1/2
  8. Da Forno Roberto – Ceci Giusppe = 1-0
  9. Rossi Davide – Ronchi Lorenzo = 1/2 – 1/2
  10. Catalano Luigi – Bertuccini Andrea = 1-0
  11. Cazzato Enrico – Gerace Agostino = 0-1
  12. Ricci Petitoni Angelo – Minotti Tommaso = 1/2 -1/2
  13. Brini Dario – Bye = 1-0 F

10. Sparvoli Federico – assente giustificato – rientra al terzo turno

Catalano Luigi

L’inossidabile Preside dell’ITI di Rimini Catalano Luigi, non ha perso lo smalto degli antichi fasti, tenace come allora, ha continuato a difendere una posizione inferiore contro il prode Bertuccini Andrea, avvalendosi di un sacrificio scorretto ed incamerando il punto che lo rilancia in classifica.

Turno di gioco [3] – 3 febbraio ore 15.00
  1. Lupinacci Nicola – Rotoni Matteo = 1-0
  2. Bassetti Danilo – Scarpa Alessandra = 1-0
  3. Dabizljevic Rade – Pecci William = 1/2 – 1/2
  4. Bruschi Morvan – Da Forno Roberto 1/2 – 1/2
  5. Magagnini Vincenzo – Savoretti Luca = 1-0
  6. Gerace Agostino – Condello Carlo = 0-1
  7. Tonetto Federico – Sparvoli Damiano = 1-0
  8. Brini Dario – Gugnali Gianni = 0-1
  9. Minotti Tomasso – Catalano Luigi = 0-1
  10. Ronchi Lorenzo – Sparvoli Federico = 1/2 – 1/2
  11. De Renzi Giuseppe – Rossi Davide = 1/2 – 1/2
  12. Ceci Giuseppe – Ricci Petitoni Angelo = 0-1
  13. Bertuccini Andrea – Cazzato Enrico = 1-0

Lucchi Sauro - Cirelli Alessandro

AN Lucchi Sauro e AR Cirelli Alessandro, intenti alla burocrazia mantegono l’ordine ed il silenzio in sala da gioco.

Turno di gioco [4] – 4 febbraio ore 09.00
  1. Lupinacci Nicola – Bassetti Danilo = 1/2 – 1/2
  2. Pecci William – Rotoni Matteo = 0-1
  3. Gugnali Gianni – Dabizljevic Rade =1-0
  4. Condello Carlo – Magagnini Vincenzo =0-1
  5. Catalano Luigi – Tonetto Federico = 0-1
  6. Scarpa Alessandra – Da Forno Roberto = 0-1
  7. Ricci Petitoni Angelo – Bruschi Morvan = 0-1
  8. Sparvoli Federico – Bertuccini Andrea = 1-0
  9. Sparvoli Damiano – De Renzi Giuseppe = 0-1
  10. Rossi Davide – Brini Dario = 0-1
  11. Savoretti Luca – Gerace Agostino = 0-1
  12. Minotti Tommaso – Ronchi Lorenzo = 1-0
  13. Cazzato Enrico – Ceci Giusepppe = 0-1

Andrea Bertuccini prima di sedersi alla scacchiera ci ha fatto gentile dono di alcune immagini:

Difesa Nimzoindiana

Lupinacci e Bassetti si stanno giocando la vittoria del torneo. Il nero propone di rientrare in una Difesa Francese, il bianco declina l’invito, impostando la classica partita di donna.

concentrazione

Sebbene siano soltanto schermaglie di apertura, la concentrazione dei pretendenti alla vittoria del torneo è evidente.

nimzo indiana o ovest indiana

Ebbene si, il nero ha delineato la sua strategia, vuole giocare la nimzo-indiana. Lupinacci accetterà la sfida o testerà la conoscenza di Basseti sulla ovest-indiana? Ai presenti il piacere di scoprirlo.

Pecci - Rotoni

In seconda scacchiera vi sono state dinamiche simili, Pecci è in lizza per la conquista del titolo di Campione Provinciale di Rimini, Rotoni prova a rientrare in corsa per la vittoria del torneo, una patta in prima scacchiera lo potrebbe agevolare, ad ogni modo il sorteggio del V turno renderà più evidente chi starà ancora lottando e per cosa lo starà facendo.

Turno di gioco [5] – 4 febbraio ore 15.00
  1. Bassetti Danilo -Magagnini Vincenzo = 1-0
  2. Tonetto Federico – Lupinacci Nicola = 1/2 – 1/2
  3. Rotoni Matteo – Gugnali Gianni= 1-0
  4. Da Forno Roberto – Pecci William = 0-1
  5. Bruschi Morvan – Dabizljevic Rade = 1-0
  6. Brini Dario – Condello Carlo = 1/2 – 1/2
  7. Gerace Agotino – Scarpa Alessandra = 1-0
  8. De Renzi Giuseppe – Catalano Luigi = 1/2 – 1/2
  9. Ricci Petitoni Angelo – Sparvoli Federico = 1/2 – 1/2
  10. Bertuccini Andrea – Minotti Tommaso = 1/2 – 1/2
  11. Ceci Giuseppe – Rossi Davide = 1/2 – 1/2
  12. Ronchi Lorenzo – Savoretti Luca = 1/2 – 1/2
  13. Cazzato Enrico – Sparvoli Damiano = 1/2 – 1/2

PROVINCIALE RIMINI 2018
BELLARIA – 02/02/2018, 04/02/2018

Standing at round 5 (last round)

Pos Pts ID NAME | Rtg PRtg Fed | Buc1 BucT ARO.
—————————————————————————————
1 4.5 2 CN BASSETTI Danilo | 1985 2057 FC | 12.0
2 4.0 1 M ROTONI Matteo | 2054 1934 MC | 14.0
3 4.0 6 2N LUPINACCI Nicola | 1733 1883 RN | 13.0
4 3.5 5 2N PECCI WILLIAM | 1747 1859 RN | 13.0
5 3.5 8 2N TONETTO FEDERICO | 1706 1701 PU | 12.5
6 3.5 12 2N BRUSCHI Morvan | 1650 1713 RN | 10.5
7 3.0 9 2N GUGNALI Gianni | 1663 1733 RN | 13.0
8 3.0 4 1N MAGAGNINI Vincenzo | 1804 1727 TO | 11.5
9 3.0 17 3N GERACE Agostino | 1492 1664 RN | 9.5
10 2.5 15 2N Dabizljevic Rade | 1548 1717 RN | 12.5
11 2.5 3 1N DA FORNO Roberto | 1808 1607 RN | 11.5 13.0 1607.4
12 2.5 16 1N CATALANO Luigi | 1517 1594 RN | 11.5 13.0 1593.8
13 2.5 25 NC BRINI DARIO | 1294 1571 BO | 10.5 12.0 1658.0
14 2.5 7 2N CONDELLO CARLO | 1717 1516 RN | 10.5 12.0 1515.6
15 2.5 13 2N DE RENZI Giuseppe | 1621 1522 TO | 9.5
16 2.5 10 2N SPARVOLI FEDERICO | 1663 1503 RN | 8.0
17 2.0 11 2N SCARPA Alessandra | 1652 1622 RN | 13.0
18 2.0 21 NC RICCI PETITONI Angelo | 1423 1511 RA | 12.5
19 2.0 18 NC MINOTTI TOMMASO | 1455 1437 RN | 9.0
20 1.5 26 NC SPARVOLI DAMIANO | 1032 1303 RN | 12.0
21 1.5 23 NC SAVORETTI Luca | 1403 1452 RN | 11.5
22 1.5 14 2N ROSSI Davide | 1602 1404 FC | 10.5
23 1.5 22 NC RONCHI LORENZO | 1423 1408 RN | 10.0 11.5
24 1.5 24 NC BERTUCCINI ANDREA | 1383 1396 RN | 10.0 10.5
25 1.5 20 NC CECI GIUSEPPE | 1440 1449 RN | 8.5
26 0.5 19 NC CAZZATO ENRICO | 1440 1050 RN | 10.0

Tie Break legend:
Buc1 : Buchholz Cut 1
BucT : Buchholz Total
ARO. : Average Rating Opponents

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(copy licensed to: unregistered)

ALBO D’ORO CAMPIONATO PROVINCIALE DI RIMINI
EdizioneAnnoPartecipantiCampione Provinciale

1998

15

Ferri Massimiliano

1999

10

Antoniacci Riccardo

2000

9

Brancaleoni Maurizio

2001

6

Rampini Stefano

2002

17

Ferri Massimiliano

2003

17

Ferri Massimiliano

2004

16

Giovannini Roberto

2005

18

Ferri Massimiliano

2006

22

Ferri Massimiliano

10°

2007

14

Lucchi Lorenzo

11°

2008

17

Ferri Massimiliano

12°

2009

19

Ferri Massimiliano

13°

2010

20

Giovannini Roberto

14°

2011

18

Ferri Massimiliano

15°

2012

17

Scarpa Silvia

16°

2013

8

Da Forno Roberto

17°

2014

10

Scarpa Silvia

18°

2015

13

Da Forno Roberto

19°

2016

14

Scarpa Silvia

20°

2017

18

Giovannini Roberto

21°

2018

26

Lupinacci Nicola

Un plauso ai coraggiosi che si sono cimentati in un torneo dall’esito così incerto e ricco di colpi di scena.

Notevole la prestazione di Danilo Bassetti, indomito guerriero giunto in terra riminese con l’unico obiettivo di conquistare la vittoria del torneo.

Il favorito Rotoni Matteo può consolarsi con la piazza d’onore.

La strategia di Lupinacci Nicola è degna di un Campione Provinciale, averlo in squadra sarebbe un punto di forza.

Coraggio Pecci William anche il cucchiaio di legno non è un disonore, tu per giunta ti sei preso la medaglia di legno, andrà meglio l’anno prossimo.

Grazie a tutti per aver partecipato:

  • Comune di Bellaria che ha messo a disposizione la Sede di Gioco.
  • Arbitri dell’evento che  hanno messo a disposizione non solo la loro esperienza, ma anche la loro buona volontà affinchè tutto riuscisse per il meglio.
  • Giocatori ed organizzatori, è stata l’edizione con il maggior numero di partecipanti, alcuni dettagli potrebbero essere anche rivisti, tuttavia l’evento sembra ben riuscito.
  • Se dimentico qualcuno chiedo venia.

Auguri per la prossima edizione!

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Partita di gioco piano – abc degli scacchi

gioco piano

 

Il 31 gennaio 2018 abbiamo premiato i bambini che hanno partecipato al loro primo torneo di scacchi organizzato dall’Accademia Scacchistica “La Regina”. Successivamente bambini ed esordienti hanno giocato tra di loro. Perciò la terza lezione del corso di scacchi riservato a giocatori con elo FIDE/FSI non superiore a 1440 punti inerente il gioco piano, non sarà interattiva.

1. e4 – e5; 2. Cf3 – Cc6; 3. Ac4 – Ac5; 4. d3 – Cf6; 5. Cc3 – 0-0!?; 6. Ag5 – h6;

La nostra conoscenza riguardo questo ordine di mosse è buona, infatti abbiamo dedicato un paio di ore allo studio sul gioco piano nel corso della lezione di scacchi inerente l’arrocco prematuro.

 

7. h4?!

Obiettivamente i motori di scacchi sono in grado di confutare l’attacco, ma nel gioco vivo se un esordiente non conosce le linee difensive può cadere facilmente in trappola.

7. … – hxg5!

Nel caso in cui il sacrificio venga rifiutato per mezzo della spinta 7. …  d6 il gioco sarebbe un pò confuso. Il bianco può cedere la coppia degli alfieri al fine di conquistare il centro e possiede prospettive di attacco sull’arrocco indebolito a seguito della spinta h6. Tuttavia in assenza di svantaggi strutturali il nero deve ritenersi preferibile avendo la coppia degli alfieri e non essendo in ritardo di sviluppo potrà, eventualmente, aprire il centro o partecipare attivamente alla corsa di pedoni in caso di arrocco lungo da parte del bianco.

8. hxg5

Ora il bianco potrà giocarsi tutte le sue carte per mezzo dell’apertura della colonna h, anche se dovrà fare affidamento su errori compiuti dal nero.

8. … Cg4

In modo da minacciare contemporaneamente Cxf2 e Axf2+.

9. g6

Se avete capito quanto sia fondamentale sfruttare l’inchiodatura, questo genere di mossa vi sarà risultata naturale!

9. … Cxf2?

Grazie a questo doppio il nero ha ipotizzato di guadagnare minimo la torre in h1, però ha fatto i conti senza l’oste.  Tuttavia, se avesse catturato il pedone f2 con l’alfiere avrebbe messo a dura prova l’attacco del bianco. Comunque non è tema di questa lezione verificare le confutazioni.

10. Cxe5!!

Pertanto questa fantastica variante del gioco piano offre al nero tre scelte:

10. … – Cxe5

Prima di tutto bisogna valutare la semplice cattura del pezzo.

11. Th8+

e dopo 11. … Rxh8; 12. Dh5 – Rg8;  13. Dh7#

10. … – Cxd1

In seguito occorre valutare cosa accade, se ci facciamo una scorpacciata di pezzi pesanti.

11. gxf7+

Come risultato del sacrificio di regina, il bianco può imbastire una caccia al re!

11. … Txf7

Non vi sono vie di fuga per il monarca, dunque la cattura è obbligata.

12. Axf7+ – Rf8

Nuovamente una mossa obbligata per il nero.

13. Th8+ Re7

La strada che conduce al patibolo porta sua maestà in pubblica piazza.

14. Cd5+ – Rd6

Matto in 1.

15. Cc4#

Avventurarsi in mezzo alla scacchiera nel bel mezzo della battaglia, non è un’azione salubre per un re, ma in questa variante non disponeva di alternative.

10. … – Cxh1

Infine valutiamo cosa accade se proviamo a smorzare le velleità offensive del bianco sulla colonna h.

11. gxf7!

11. … Txf7

12. Axf7! 

12. .. Rf8; 13. Dh5!+-

In modo analogo, all’azione svolta dalla torre nel matto visualizzato in precedenza, la regina minaccia di piombare in ottava traversa con effetti devastanti.

13. … Dh4!

Ma grazie ad un tatticismo il nero riesce a respingere l’attacco.

14. Dxh4 – Af2+

Cogliendo al volo, l’opportunità di recuperare la regina.

15. Dxf2 – Cxf2

Ma anche così…

16. Cxc6!

Una scelta precisa che cela anche un piccolo trucco.

16. … dxc6

Dopo 16. … bxc6 il bianco avrebbe replicato con 17. Ah5 ed il cavallo in f2 si sarebbe trovato senza via di uscita, mentre dopo la mossa del testo, l’alfiere in c8 supporta la ritirata in g4.

16. Ab3

Alla fine dei cambi il bianco ha guadagnato un pedone, ed ottenuto una migliore struttura pedonale, il gioco piano nasconde molte insidie per i principianti, ma la sua conoscenza vi permetterà di giocare partite migliori!

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Difesa Scandinava – L’Immortale Peruviana

Difesa SCandinava

La seconda lezione del corso di scacchi riservato a tutti coloro che hanno elo FIDE/FSI inferiore a 1441 punti elo, è stata curata da Marco Sala, attuale Direttore Sportivo dell’Accademia Scacchistica “La Regina”.

 

Marco ci ha proposto una sua analisi dell’Immortale Peruviana, giocata in occasione di una simultanea nel 1934, dal futuro Grande Maestro Esteban Canal! In modo molto dettagliato ha spiegato le idee che si nascondono dietro le mosse giocate dal bianco e dal nero.

1. e4 d5

Il nero adotta la Difesa Scandinava, l’apertura favorita del Tesoriere Massimo Tomasetti.

2. exd5

Unica mossa che mira a conquistare il vantaggio in apertura, altre mosse sono giocabili, ma non impensieriscono il nero.

2… Dxd5

Marco e Massimo hanno giocato un centinaio di partite sulla Difesa Scandinava, partendo da questa posizione. Il gioco è tagliente, il bianco ha l’iniziativa, ma deve fare attenzione a non farsi prendere in contropiede.

3.Cc3

Assolutamente logica, sviluppo di pezzo con guadagno di tempo.

3… Da5

La moderna teoria delle aperture sulla Difesa Scandinava sembra favorire altre ritirate, come 3… Dd6 o 3… Dd8. L’idea di Da5 è fare pressione sulla diagonale a5-e1 e la colonna (a); inoltre non avendo intralciato immediatamente l’ottava traversa, se il bianco replica in modo poco efficace il pedone in d4 costituirà un obiettivo di attacco dopo l’arrocco lungo del nero.

4. d4

Ancora un mossa logica, i bambini hanno capito che devono conquistare il centro con i pedoni.

4… c6

Nella Difesa Scandinava la scelta più comune del nero è costituita da 4… Cf6 che sviluppa un pezzo, ritardare l’uscita del cavallo di re ha un senso se il nero vuole sviluppare l’alfiere in f5. In partita l’alfiere sarà sviluppato in una casa, apparentemente, più aggressiva.

5. Cf3

Manuale di apertura, sviluppare prima i cavalli e poi gli alfieri.

5… Ag4

Una scelta rischiosa, in g4 l’alfiere diventerà un bersaglio.

6. Af4

In partita questa idea ha funzionato, comunque attaccare immediatamente l’alfiere con 6. h3 sembra una scelta piu incisiva.

6… e6

Avendo già messo sotto controllo la casa d5, era da considerare anche 6… Cbd7

7. h3

Ponendo al nero l’eterno dilemma, cambiare l’alfiere sul cavallo o ritirarsi?

7… Axf3

Chi sviluppa l’alfiere in g4 in genere non si pone problemi in merito
alla rinuncia della coppia degli alfieri. Tuttavia è una scelta che non mi
trova concorde. Rinunciare all’alfiere senza avere un vantaggio strategico non può che essere una scelta errata. Comuque alcuni giocatori preferiscono cambiare i pezzi per cercare una via per il pareggio, ma cambiare i propri pezzi migliori è raramente una buona idea.

7… Dh5 8. hxg4 Dxh1 9. Ce4 con vantaggio decisivo. {Regina Bye Bye}

8. Dxf3 Ab4

Continuando a giocare male! I cavalli!!! Bisogna sviluppare i cavalli!!!

9. Ae2 Cd7

Di per se non è un errore, ma persegue un idea errata, non avvedendosi di un colpo tattico.

10. a3

Per i maestri che conoscono il matto di Boden, la trappola in questione non costituisce una novità, ma colui che ha inventato tale sequenza deve avere avuto un bel colpo d’occhio e una intuizione alquanto arguta.

10. O-O vantaggio del piccolo centro, vantaggio della coppia degli alfieri, vantaggio di sviluppo, non è difficile capire quale dei due colori sia uscito meglio dalla fase di apertura. La Difesa Scandinava mira ad attivare velocemente tutti i pezzi, siamo altamente fuori dai vantaggi che tale controversa apertura può fornire.

10… O-O-O

cadendo in pieno nella trappola

10… Cgf6 11. Tb1 Ae7 12. O-O O-O
Il bianco è chiaramente preferibile, ma nella posizione del nero non ci sono
debolezze strutturali.

10… Axc3+ 11. bxc3 Ce7 12. O-O

Consigliare un piano di gioco per il nero, alternativo alla difesa passiva, va oltre a tutti i principi posizionali. Il nero non può aprire la posizione per non accentuare la differenza di valore tra la coppia degli alfieri e la coppia dei cavalli. I pedoni doppiati sono un falso problema, la colonna b aperta è un compenso più che sufficiente per bilanciare la migliore struttura pedonale del nero.

11. axb4

Giocata senza paura, il bianco ha visto ben oltre al sacrificio della qualità.

12… Dxa1+ 12. Rd2! Dxh1

ora oltre che nella brace il nero è caduto direttamente nel calderone, certo che se il bianco non la vedesse!

12… Ce5 13. Axe5 Dxh1 14. Dxf7 Ce7 15. Dxe6+ Td7 16. Ag4 Thd8 17. Dd6

Il matto in b8 è imparabile, in alcune linee si può mattare anche in c7

13. Dxc6+!!

L’ha vista!!!

bxc6 14. Aa6#

Che vi rimanga impresso quanto sia forte la coppia degli alfieri nelle posizioni aperte!

 

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Regole degli scacchi per bambini

Anche se il web è pieno di siti che parlano delle regole degli scacchi, abbiamo pensato che i bambini le debbano apprendere seguendo un particolare ordine.

regole degli scacchi

Obiettivo del gioco

L’obiettivo negli scacchi è dare scaccomatto al re avversario, ciò accade quando il re è sotto scacco (ossia è attaccato) e stando a lui la mossa non vi si può sottrarre. Gli scacchi sono giocati su una scacchiera di 64 caselle, una delle regole degli scacchi è che essi siano posti inizialmente come nella figura seguente:

  • Le torri iniziano il gioco negli angoli.
  • I cavalli o cavalieri sono posti a fianco delle torri.
  • Gli alfieri sono messi a fianco dei cavalli, uno sta vicino al re e l’altro vicino alla regina.
  • Il re e la regina si posizionano nelle due caselle centrali sul bordo della scacchiera, per convenzione la regina bianca è posta su casa bianca e la regina nera su casa nera.

Quindi nella posizione di partenza i due re e le due regine si fronteggiano.

  • La scacchiera è posizionata correttamente se la casella d’angolo alla nostra destra è di colore bianco.
  • Il gioco inizia con la mossa del bianco, poi muove il nero, e via di seguito… fino alla conclusione della partita.

La scacchiera si suddivide in colonne e traverse:

  •  Nel diagramma notiamo che i pezzi bianchi sono posizionati sulla (prima) traversa, i pedoni bianchi sulla (seconda) traversa, i pedoni neri sulla (settima) traversa ed i pezzi neri sulla (ottava) traversa. Ovviamente questa è la visione da parte del bianco qualora dovessimo condurre i pezzi neri, la nostra (prima) traversa sarà quella che per il bianco è la sua (ottava) traversa, la nostra (seconda) traversa sarà quella in cui sono posizionati i nostri pedoni ed i pedoni avversari saranno nella nostra (settima) traversa ecc..

Il valore relativo dei pezzi

Sebbene il valore dei pezzi non costituisca un dogma da essere preso alla lettera come le altre regole degli scacchi, riteniamo fornire la nostra valutazione, che come potrete constatare, è simile a quello dato da Howard Staunton.

Il valore assegnato a ciascun pezzo, varia in base alla loro capacità di movimento, prendendo come punto di riferimento il pedone al quale viene dato il punteggio di 1. Il re non viene preso in considerazione poiché il re non può essere cambiato con altre pedine, incastrato lui finisce la partita, si dice quindi che il re ha un valore infinito.

  • Pedone valore 1 punto
  • Cavallo valore 3 punti
  • Alfiere valore 3 punti
  • Torre valore 5 punti
  • Regina valore 9 punti
  • Re valore infinito
  1. L’alfiere ed il cavallo hanno fondamentalmente lo stesso punteggio; il fatto che i cavalli posseggano l’abilità di saltare sia i propri sia gli altrui pezzi li fanno preferire agli alfieri nelle posizioni chiuse; mentre nelle posizioni in cui gli alfieri dispongano di diagonali libere, la loro influenza è preferibile poiché hanno un raggio d’azione più elevato dei cavalli.
  2. Possedere la coppia degli alfieri è importante, poiché insieme riescono a controllare tutte le case della scacchiera. Fino a quando si possiede tale coppia, ci si può permettere di aggiungere un punto alla somma del valore dei nostri pezzi.
  3. 2 cavalli ed il re da soli contro il re nemico non possono forzare lo scaccomatto, solo in caso d’errore da parte del difensore ciò si può verificare; mentre con re e due alfieri contro il re nemico lo scaccomatto è relativamente semplice.
  4. Cambiare un proprio alfiere o cavallo, con una torre nemica, comporta il guadagno della qualità, poiché il cambio ci è vantaggioso in termine di punteggio.
Tra le regole degli scacchi vi è la tipicità di movimento dei pezzi.

Movimenti e catture del pedone

  • Il pedone è il solo pezzo che cattura in modo differente da come si muove.
  • Al contrario degli altri pezzi egli non retrocede mai.
  • Ogni pedone alla prima mossa può essere avanzato di una o due caselle; non è possibile alzare due pedoni di una casella, nella medesima mossa.
  • Il pedone si muove in linea verticale e mangia in diagonale.
  • Quando un pedone raggiunge l’ultima traversa, deve essere cambiato con un proprio pezzo, è ininfluente che non sia stato ancora catturato, cosicché potremmo avere anche nove regine o dieci cavalli ecc…, il pedone non può essere trasformato in un re.

Cattura “En Passant o (presa al varco)”

Questa è una delle regole degli scacchi che molti bambini o esordienti non conoscono.

Al fine di apprendere meglio questa mossa è bene conoscere un po’ di storia. Una volta il pedone si poteva muovere di una casella per mossa soltanto; in Europa per velocizzare il gioco si è scelto di introdurre l’avanzata di due caselle qualora il pedone sia ancora nella casa di partenza. Ciò può condurre alla creazione di un pedone passato il quale non può essere più arrestato perché non troverà più barriere di fronte a se. Entra così in vigore la regola della “presa al varco”:

  • Un pedone che si trova ancora nella posizione iniziale, qualora avanzi di due caselle può essere catturato dal pedone avversario che si trova in quinta traversa, come se fosse stato avanzato di una casella, ma tale cattura deve essere eseguita subito, ossia non possiamo eseguire una mossa qualsiasi ed alla successiva reclamare la regola della presa al varco. Ecco un esempio di presa “En passant”:

Se il pedone bianco (f) avanza di due caselle il pedone nero (e) lo può catturare come se fosse avanzato di una casella soltanto.

Come muove e cattura il re

  • Il re si può muovere di una casella per volta, in qualsiasi direzione.
  • Può catturare solamente pezzi che siano adiacenti alla casella in cui si trova, a patto che questi pezzi non siano difesi, poiché il re non può mai recarsi in una casella sotto il controllo dell’avversario, ossia non può porsi di sua volontà sotto attacco (scacco).
  • Quando il re si trova sotto scacco vi si deve sottrarre, altrimenti si produce lo scaccomatto; per fare ciò il giocatore può:
  1.  Spostarsi in una casella libero vicina, che non sia controllata dall’avversario.
  2. Catturare il pezzo che lo pone sotto scacco.
  3. Posizionare un proprio pezzo, tra il pezzo attaccante ed il re.

Come muove e cattura la torre

  • La torre può muoversi di un numero illimitato di case, sia in linea orizzontale sia in verticale; non le è concesso saltare pezzi propri o nemici.

Arrocco

L’arrocco è un’altra delle regole degli scacchi che bambini o esordienti tendono a ignorare o sottovalutare!

  • Il re può eseguire una mossa speciale, essa consiste nello spostamento contemporaneo di due pezzi, Torre ed appunto Re.
  • Tale mossa è eseguita spostando il re di due caselle verso la torre, la quale gli salta sopra e si posiziona accanto a lui.

  • Si può eseguire l’arrocco se:
  1. La torre in questione ed il re non siano mai stati mossi.
  2. Il re non è sotto scacco, poiché in tal evenienza egli non può arroccare.
  3. Il re nell’eseguire l’arrocco non passa in una casa controllata dall’avversario e le case tra il re e la torre sono libere.
  4. Nel caso la torre sia attaccata è possibile arroccare, ciò è possibile anche nel caso sia la torre a passare in una casa controllata dalle truppe nemiche.

Come muove e cattura l’alfiere

  • Un alfiere nasce su casa bianca ed uno su casa nera.
  • Il loro movimento illimitato lungo le diagonali, li porta a spostarsi sempre e comunque lungo la diagonale del colore di partenza.

Come muove e cattura il cavallo

  • Il cavallo è il solo pezzo che può scavalcare (saltare) gli altri pezzi.
  • Solitamente la mossa del cavallo viene definita ad “L”.
  • Si sposta di due caselle in orizzontale ed una in verticale o viceversa, come nel diagramma seguente:

  • Osservando le mosse a disposizione dei vari cavalli, si constatata che questo pezzo ha bisogno di trovarsi nelle case centrali per usufruire di tutta la sua potenza.

Come muove e cattura la regina

  • La regina riassume i movimenti di torre ed alfiere, ma non può eseguire la mossa del cavallo.
  • Le caselle di movimento sono illimitate, ovviamente come per gli altri pezzi il bordo della scacchiera è un limite che non può essere superato.

Come scrivere le mosse

Nei tornei a cadenza classica in cui il controllo del tempo è fissato predisponendo un certo numero di mosse, vi sono regole degli scacchi particolari per le quali è obbligatorio scrivere le mosse.

  • Vi sono diversi modi per scrivere le mosse, ma il più comune e quello universalmente accettato è il metodo algebrico.
  • La scacchiera contiene al bordo inferiore le lettere che vanno da “a” fino ad “h”, mentre sul lato sinistro i numeri che vanno da “1” a “8” l’intersezione di numeri e lettere indicano la casa che vogliamo indicare.
  1. Il re è indicato con la lettera (R)
  2. La regina con la lettera (D)
  3. L’alfiere con la lettera (A)
  4. Il cavallo con la lettera (C)
  5. La torre con la lettera (T)
  6. Il pedone è indicato con la lettera di partenza in cui si trova e con il numero in cui si posiziona:
  • Per esempio se muoviamo di due caselle il pedone di fronte al re bianco scriveremo: e4, se lo muoviamo di uno scriveremo e3, ecc…).
  • Se vogliamo spostare il cavallo bianco da g1 in f3 scriveremo Cf3
  • se vogliamo spostare il cavallo nero da b8 in c6, scriveremo Cc6, e cosi via…
  • Una x è usata per indicare che stiamo eseguendo una cattura, nel seguente diagramma ad esempio:

  • Il re che si trova in c4 può catturare la torre che si trova in d5, la mossa da scrivere è la seguente, Rxd5.
  • Quando il re viene attaccato, cioè viene posto sotto scacco, si indica l’attacco con un +, mentre lo scaccomatto viene indicato con il simbolo del cancelletto #.
  • La presa al varco è indicata anteponendo alla cattura il simbolo e.p. (en passant).
  • L’arrocco corto è indicato nel seguente modo: 0-0
  • L’arrocco lungo è indicato nel seguente modo: 0-0-0

Come può terminare una partita

Ora che avete appreso tutte le regole degli scacchi, facciamo un focus sulle possibili evoluzioni del gioco.

  • Non sempre la partita di scacchi si conclude con lo scaccomatto. Alcuni maestri quando ritengono che in una partita ogni ulteriore resistenza sia vana, preferiscono rassegnare le armi senza subire lo scaccomatto, lasciando la vittoria al loro avversario. Sono rare le partite in cui un giocatore abbia sbagliato a valutare la posizione ed abbia rassegnato in posizione vinta o di pareggio, ma ciò è accaduto, perciò consiglio di giocare le partite fino alla loro conclusione naturale.
  • Nei tornei la vittoria del colore bianco è segnata con 1-0, mentre quella del nero con 0-1. Non sempre vi è un vincitore, in questo caso la partita si conclude in pareggio. Il pareggio in torneo è segnato con 1/2-1/2.
  • Vi sono sei possibili casi di pareggio: 
  1. Pareggio accordato = I due giocatori si accordano per la parità. Uno dei due contendenti può offrire il pareggio all’avversario, il quale può scegliere di accettarlo o di proseguire il normale corso della partita. Per offrire un pareggio è necessario avere eseguito la propria mossa e prima di schiacciare l’orologio (nel caso si tratti di un incontro di torneo) formulare la frase “offro il pareggio” o qualcosa di similare tipo “propongo patta”. E’ molto scorretto infastidire l’avversario con ripetute proposte di pareggio.
  2. Stallo = Nel gioco degli scacchi, ogni giocatore avendo lui la mossa è obbligato a muovere. Se il giocatore cui spetta la mossa non può eseguire mosse legali ed il suo re non è sotto scacco, si dice che si è verificata una posizione di stallo.
  3. Scacco perpetuo = Si verifica quando il re non può sottrarsi ad una infinita serie di scacchi.
  4. Triplice ripetizione = Un giocatore può reclamare il pareggio se la stessa posizione si verifica per tre volte nella stessa partita, con la mossa al giocatore al quale toccava la mossa nel primo caso in cui si è verificata.
  5. Materiale insufficiente per vincere = Nel caso entrambi I giocatori abbiano materiale insufficiente x forzare lo scaccomatto. Un esempio: entrambi i giocatori hanno solamente un cavallo a loro disposizione.
  6. Regola delle 50 mosse = Se un giocatore effettua 50 mosse, senza che sia stato catturato alcun pezzo o senza che sia stato mosso o catturato alcun pedone, i giocatori hanno diritto a reclamare il pareggio.

Queste sono le regole degli scacchi base, ma il regolamento completo è in continua evoluzione e lo si può trovare sul sito della FIDE.

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