Principi basilari degli scacchi

principi basilari

Oggi vi illustrerò 5 principi basilari per giocare una buona partita di scacchi.

1. Controllare il centro

• Il centro è composto dalle 4 case che si trovano in mezzo alla scacchiera: e4-d4-e5-d5

• Se i vostri pezzi controllano il centro potrete spostarli velocemente, sia sul lato di re, sia sul lato di donna.

• In ogni partita dovete cercare di avere il maggior controllo possibile del centro.

2. Sviluppare i vostri pezzi il più velocemente possibile.

• Se volete vincere le partite di scacchi dovete capire che è importante sviluppare tutti i pezzi.

• Se non svilupperete tutti i vostri pezzi sarà molto difficile vincere le partite.

• Chi ha il maggior numero di pezzi sviluppati ha un vantaggio ed ha il diritto di attaccare.

3. Cercate di arroccare il più presto possibile.

• Se avete raggiunto una buona posizione o se addirittura avete un vantaggio materiale, ricordatevi che se il vostro re è esposto, rischiate di prendere matto e tutto il vostro vantaggio non potrà evitarvi la sconfitta.

• Quando il re viene incastrato la partita finisce.

• E’ più facile incastrare un re nella casa di partenza, di quanto non lo sia se il re è arroccato ed un cavallo ed una torre difendono le case dell’arrocco.

4. Mantenete tutti i vostri pezzi protetti.

• Negli scacchi ogni pezzo è importante, ognuno svolge una propria funzione.

• Fate attenzione ai pedoni, il loro valore è il più piccolo, ma ricordatevi che se riuscirete a portare un pedone a promozione nella ottava traversa, potrete convertire quel piccolo pedone in una regina, che è il pezzo più potente presente sulla scacchiera.

5. Ogni mossa deve essere la parte di un solido piano di gioco.

• All’inizio avrete poca confidenza con le combinazioni e le strategie di gioco, riuscirete a focalizzare solo una mossa o al massimo due, ma con il crescere dell’esperienza riuscirete a calcolare più in profondità.

• Assegnate ad ogni vostro pezzo la sua migliore casa di sviluppo, quindi fate in modo che tutti i vostri pezzi siano coordinati ed agiscano perseguendo una strategia di sviluppo e attacco unitaria.

Osserviamo una partita dove il nero non segue i principi basilari di scacchi che vi ho appena elencato.

1.e4

Il bianco inizia il proprio piano di sviluppo occupando una casa centrale. Inoltre attacca anche la casa d5 e apre una strada per sviluppare l’alfiere sulla diagonale f1-a6, tuttavia fate attenzione che la casa a6 è controllata dal nero ed il vostro alfiere bianco verrebbe catturato se decideste di avventurarvi in modo incauto. Infine si apre la diagonale d1-h5 per la regina bianca.

1… g6

Il nero replica con una mossa lenta, tuttavia apre la strada all’alfiere in f8 che da g7 potrà controllare la diagonale h8-a1. Anche in questo caso dovete fare attenzione, perchè la casa b2 è controllata dall’alfiere in c1 e per ora non potete arrivare in a1.

2. d4

Una mossa meravigliosa perchè controlla un altra casa centrale ed attacca la casa e5, per inciso il bianco ha un pieno controllo del centro.

2… Ch6

Una mossa molto cattiva, in breve il cavallo nel bordo della sacchiera non è molto utile, se fosse stato sviluppato in f6 avrebbe controllato e attaccato le case e4 e d5;

inoltre ricordatevi che dopo avere aperto un fianchetto, in questo caso costituito dal buco in g7, dovete assicurarvi di chiuderlo posizionandovi un alfiere, come quando si buca un tubo dell’acqua, fino a quando non avrete riparato la falla la vostra casa non sarà al sicuro.

3. Cf3

Il bianco sviluppa una figura che controlla le case centrali e si prepara ad arroccare.

3… Ca6

Il nero continua a commettere errori disinteressandosi dei principi basilari e porta un altro cavallo sul bordo della scacchiera. 3… Cc6 costituiva una buona mossa, perchè avrebbe permesso al nero di contestare il centro controllato dal bianco.

4. Ac4

In sintesi, il bianco continua la sua aggressione alle case centrali e sviluppa un pezzo.

Questa azione oltre a mettere nel mirino la casa debole f7, ha anche lo scopo di eseguire un veloce arrocco.

4… b6

Il nero continua con le sue idee ipermoderne, ritarda ancora la chiusura del fianchetto in g7 e addirittura ne apre un altro.

Quando iniziate un piano ricordatevi che è una buona azione portarlo a compimento, meglio avere un piano sbagliato che non avere alcun piano.

5. 0-0

Ricordandosi il terzo dei principi basilari per giocare una buona partita di scacchi, “portare il re al sicuro”. In questo caso la casa h2 è difesa dal cavallo in f3 e la casa f2 è difesa dalla torre in f1.

5… Ab7

Il nero opta per sviluppare l’ala di donna rispetto all’ala di re giocando una buona mossa che attacca il pedone in e4 e controlla la diagonale a8-f3.

6. Cc3

Una mossa semplice, che ha il pregio di sviluppare un pezzo, inoltre protegge il pedone e4 e attacca la casa d5.

6… Ag7

Finalmente anche il nero gioca una buona mossa, l’alfiere che controlla la diagonale h8-d4 è un pezzo pericoloso.

Tuttavia il cattivo piazzamento dei cavalli rendono la sua posizione molto difficile da difendere.

7. Af4

Nuova mossa di sviluppo del bianco, che ha la funzione di controllare la casa e5 e creare una batteria con Dd2, in modo da attaccare due volte il cavallo in h6, che è difeso soltanto dall’alfiere.

7… Cb4

Il nero non poteva arroccare perchè dopo 8. Dd2 Cg4 9. e5 il cavallo nero non avrebbe avuto vie di fuga, si sta infatti minacciano 10. h3.

Non vi sono soluzioni efficaci per evitare la perdita del pezzo.

Comunque anche questa mossa non risponde ai principi basilari per giocare una buona partita di scacchi ed il nero gioca un altra mossa cattiva, non bisogna muovere troppe volte lo stesso pezzo in apertura, specialmente se non si è portato a termine lo sviluppo. Il nero ha dilazionato per troppo tempo lo sviluppo del lato di re e non ha ancora portato il proprio re al sicuro.

8. Dd2

Questa è una mossa tipica quando si deve far fronte ad un fianchetto dell’avversario, il bianco crea la batteria sulla diagonale c1-h6 e non si minaccia solo di sfianchettare l’alfiere in g7, che è comunque un buon piano, ma anche di catturare il cavallo in h6. Per di più, le torri del bianco sono ora collegate e possono essere piazzate sulle colonne centrali.

Dunque è evidente che il nero si stia trovando in seria difficoltà.

8… Cg4

Per sottrarre il propio pezzo alla cattura il nero lo sposta, anche 8. Cg8 era una brutta mossa che rallenta lo sviluppo.

9. Cb5

Poichè il bianco ha sviluppato tutti i pezzi leggeri, sceglie di attaccare i punti deboli nello schieramento del nero, ora si attacca due volte il pedone c7. Nel caso in cui si riuscisse a catturare il pedone con il cavallo si eseguirà una forchetta al re in e8 e alla torre in a8.

Inoltre il bianco è riuscito a produre anche un attacco di scoperta sul cavallo in b4.

9… Ca6

L’unica mossa che permette di difendere tutto.  La ritirata evidenzia quanto sia stato fallimentare il piano di gioco adottato dal nero. Ha mosso per la terza volta lo stesso pezzo in apertura e non ha ancora provveduto alla sicurezza del proprio re.

10. e5

Il bianco sceglie di guadagnare spazio, in sostanza si minaccia 11. h3 ed il cavallo in g4 sarà perduto.

10… h5

Ancora l’unica mossa che permette di salvare la posizione. Ora la casa h6 diventa nuovamente sicura perchè è difesa anche dalla torre in h8, ma i pezzi del nero sono scordinati e non ci sono segnali di controgioco, mentre quelli del bianco sono disposti in maniera armonica e perseguono tutti l’obiettivo di controllare le case centrali.

11. Cg5

Grazie alla protezione dell’alfiere in c4 il cavallo minaccia di catturare il pedone f7, minacciando contemporaneamente la regina in d8 e la torre in h8.

11… Ch6

Per la seconda volta il nero sceglie di tornare sui suoi passi, in modo da proteggere il pedone f7.

12. Dd3!

Il bianco che ha un evidente vantaggio posizionale, gioca una mossa strategica molto astuta ed aggressiva, da questa casa la regina crea una batteria sul cavallo in a6, grazie alla collaborazione dell’alfiere in c4.

Inoltre mette nel mirino il pedone in g6 indebolito dalla spinta in h5.

Quando si ha un vantaggio posizionale bisogna cercare dei colpi tattici, inutile avere un vantaggio posizionale se non riusciamo a convertirlo in vantaggio materiale o in uno scaccomatto, quindi bisogna fare esercizi di tattica per migliorare le nostre skill offensive.

Il bianco sta minacciando Cxf7 e dopo la ricattura Cxf7 segue Dxg6 attaccando contemporaneamente il Cavallo in f7 grazie al supporto dell’alfiere in c4, sia l’alfiere in g7 poichè risulta indifeso.

In questa combinazione il bianco guadagna come minimo due pedoni, inoltre continua a tenere pezzi in attacco.

12… 0-0

Infine il nero sceglie di arroccare, ma qui emergono altri problemi. L’arrocco è stato indebolito dalla spinta del pedone h5, inoltre il cavallo non è nella sua casa naturale. Ora potete osservare che il pedone in f7 risulta inchiodato, quindi non può svolgere la sua naturale funzione che è quella di difendere il pedone g6.

13. Dxg6

Il bianco coglie la palla al balzo senza titubare e mette il nero in grossissima difficoltà, in sostanza si minaccia Dh7#

13… Te8

Il nero ha bisogno di creare spazio per il re, quindi è obbligato a spostare la torre, in questo modo ha la possibilità di spostarsi in f8 dopo un eventuale scacco in h7 da parte della regina bianca.

14. Cxf7

Il nero ha tolto un difensore della casa f7 così il bianco ne approfitta per assestare un colpo decisivo sull’arrocco indebolito, la regina nera è attaccata e se il nero la sposta il bianco gioca il doppio scacco 15. Cxh6++

che è una mossa devastante, poichè a 15… Rf8 segue 16. Df7#

e a 15… Rh8 segue 16. Ad3 con imparabile minaccia di scaccomatto in h7.

14… Cxf7

Comunque il nero non ha vie di uscita, il bianco ha a disposizione la sequenza 15. Dxf7+ Rh8 16. Dxh5+ Ah6 17. Dxh6#

15. Ah6

D’altra parte esiste un modo più veloce per produrre lo scaccomatto ed è quello di sfruttare un’altra inchiodatura.

Ricordatevi:

L’inchiodatura nel gioco degli scacchi è una delle situazioni strategiche più difficili da sostenere.

La mossa è risolutiva in quanto sia il cavallo in f7 che l’alfiere in g7 risultano inchiodati, quindi il bianco riuscirà a giocare 16. Dxf7# o 16. Dxh7#

Questa partita è stata veramente istruttiva per capire quello che succede quando un giocatore segue i principi basilari di sviluppo. Al contrario l’avversario è sovversivo e sceglie di trascurare il controllo del centro. Inoltre non assegna ai propri pezzi la loro naturale casa di sviluppo e per giunta li muove in apertura più di una volta, non porta velocemente il re al sicuro e non permette ai propri pezzi di difendersi a vicenda, concedendo all’avversario di eseguire fastidiose inchiodature. In pratica il nero non ha avuto un piano di gioco, egli si è affidato a mosse casuali e solo quando si è visto minacciato è riuscito ad eseguire mosse che avessero un senso per difendere i punti deboli, ma la sua posizione era oramai compromessa ed il bianco l’ha attaccata in modo perentorio ed incisivo.